約 2,746,169 件
https://w.atwiki.jp/k2727324602/pages/673.html
「スーパーロボット大戦(初代)」の攻略・その他記録集です。 ネタバレ等については自重しておりませんのでご注意ください。 <no image...> <リンク集> 公式ページ:- Wikipedia:スーパーロボット大戦 <作品概要> <◆基本情報> 関連ページ:スーパーロボット大戦 No No.1 発売日 1991年4月20日 ハード GB 定価 4,260円 開発 ウィンキーソフト 販売 バンプレスト 時系列前後 (No.1)★スーパーロボット大戦(初代)(No.2)第2次スーパーロボット大戦(FC版) <◆バンプレストオリジナル> (なし) ※本作ではギルギルガン(「劇場版マジンガーシリーズ」より)が最終ボスの役割を担う。 <◆参戦作品> 初出年代 作品名 1970-74年 1972年:★マジンガーZ 1974年:★グレートマジンガー 1974年:★ゲッターロボ 1975-79年 1975年:★ゲッターロボG 1979年:★機動戦士ガンダム 1980-84年 (なし) 1985-89年 1985年:★機動戦士Ζガンダム 1986年:★機動戦士ガンダムΖΖ 1988年:★機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 1990-94年 1991年:★機動戦士ガンダムF91 (1991年/本作) ※年代参考:資料01:SF映像作品リスト ※初出年次順で掲載。★黄色セルは新規参戦。◎は機体のみ参戦。 <(参考)非リスト作品> ※上記リストにはないものの、実質的に参戦している作品 初出年 作品名 備考 1974年 劇場版マジンガーシリーズ 機体のみ登場(★◎グレートvsゲッター/ギルギルガン)(★◎空中大激突/ピクドロン) <ゲーム情報> 【全話一覧】第1話 しゅつげき!スーパーロボット 第2話 こはんのたたかい 第3話 トワイライト リバー 第4話 ふくまでん 第5話 ビハインド トラップ 第6話 すいちゅうのしとう 第7話 ちゅうけいきちを たたけ! 第8話 きょうしゅう!さんがくちたい 第9話 ピグドロンしの めいきゅう 第10話 たとうかいの けっせん 第11話 ギルギルガンのなぞ 第12話 ふっかつ!ギルギルガン!! 第13話 さいしゅうけっせん(Fin) 【マップデータ】(→攻略情報(旧)所収)スーパーロボット大戦(初代) マップデータ1(1~3話) スーパーロボット大戦(初代) マップデータ2(4~5話) スーパーロボット大戦(初代) マップデータ3(6~7話) スーパーロボット大戦(初代) マップデータ4(8~9話) スーパーロボット大戦(初代) マップデータ5(10話) スーパーロボット大戦(初代) マップデータ6(11話) スーパーロボット大戦(初代) マップデータ7(12話) スーパーロボット大戦(初代) マップデータ8(13話) 【強化パーツ埋没データ】(→攻略情報(旧)所収)スーパーロボット大戦(初代) 強化パーツ埋没データ1(1~3話) スーパーロボット大戦(初代) 強化パーツ埋没データ2(4~5話) スーパーロボット大戦(初代) 強化パーツ埋没データ3(6~7話) スーパーロボット大戦(初代) 強化パーツ埋没データ4(8~9話) スーパーロボット大戦(初代) 強化パーツ埋没データ5(10話) スーパーロボット大戦(初代) 強化パーツ埋没データ6(11話) スーパーロボット大戦(初代) 強化パーツ埋没データ7(12話) 13話は埋没なし 【武器データ】(→攻略情報(旧)所収)スーパーロボット大戦(初代) 武器データ1 スーパーロボット大戦(初代) 武器データ2
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/5979.html
【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 スーパーロボット大戦 EX タイトル スーパーロボット大戦 EX 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-E6 ジャンル シミュレーションRPG 発売元 バンプレスト 発売日 1994-3-25 価格 9800円(税別) 【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 スーパーロボット大戦 EX タイトル スーパーロボット大戦 EX 機種 プレイステーション 型番 SLPS-02529 ジャンル シミュレーションRPG 発売元 バンプレスト 発売日 2000-1-6 価格 2000円(税別) スーパーロボット大戦 関連 Console Game FC 第2次 スーパーロボット大戦 SFC 第3次 スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦 EX 第4次 スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦 外伝 魔装機神 SS スーパーロボット大戦 F スーパーロボット大戦 F 完結編 PS 第4次 スーパーロボット大戦 S 新スーパーロボット大戦 新スーパーロボット大戦 スペシャルディスク 全スーパーロボット大戦 電視大百科 スーパーロボット大戦 F スーパーロボット大戦 F 完結編 スーパーロボット大戦 コンプリートボックス 第2次 スーパーロボット大戦 第3次 スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦 EX スーパーロボット大戦 α スーパーロボット大戦 α 外伝 N64 スーパーロボット大戦 64 DC スーパーロボット大戦 α for Dreamcast GC スーパーロボット大戦 GC Wii スーパーロボット大戦 NEO Handheld Game GB スーパーロボット大戦 第2次 スーパーロボット大戦 G スーパーロボット大戦 リンクバトラー WS スーパーロボット大戦 COMPACT スーパーロボット大戦 COMPACT 2 第1部 地上激動篇 スーパーロボット大戦 COMPACT 2 第2部 宇宙激震篇 スーパーロボット大戦 COMPACT 2 第3部 銀河決戦篇 スーパーロボット大戦 COMPACT for WonderSwanColor スーパーロボット大戦 COMPACT 3 GBA スーパーロボット大戦 A スーパーロボット大戦 R スーパーロボット大戦 D スーパーロボット大戦 J 駿河屋で購入 スーパーファミコン プレイステーション
https://w.atwiki.jp/srwz2nd2/pages/105.html
小ネタ機体の防御系特殊能力のカテゴリ 精神コマンド関連 技能・能力発動ムービーの早送り 連続行動を1ターンに複数回発動できるケース エンブレム取得条件に関する情報を見る イカルガのパーツスロットを使わずにゼロの初期気力を上げる 戦闘BGM関連 1回のインターミッションでシミュレーターを複数回実行できるキャラ 出撃準備メニューでの強化パーツ変更の注意 すぐ離脱してしまうNPCユニットのステータスを見る サブオーダーに出られないキャラ 一部キャラのキャラクター辞典でのボイス パロディ 各種計算式 小ネタ 機体の防御系特殊能力のカテゴリ VPS装甲やビームコートなどは「特殊装甲」カテゴリになり、「バリア貫通」属性の攻撃で無効化されない。どちらに属しているかはアイコンを見れば確認できる。 精神コマンド関連 熱血と魂を同時にかけられる。ただし同時に効果を発揮するのではなく、まず初めの戦闘で魂のみ効果を発揮し、次の戦闘で熱血の効果を発揮…というようになっている。刹那やゼロが該当。なお双方を掛けた状態で再攻撃が発生した場合、熱血は効果を発揮せず、次回の戦闘に持越しとなる。また、変わった所ではアレルヤで愛を使用後融合しハレルヤで魂というのも。 技能・能力発動ムービーの早送り ゼロシステムなどの技能・能力発動ムービーは、イベント発動のみ台詞同様R+○で早送りできる。効果音がついてこないので注意(?) 連続行動を1ターンに複数回発動できるケース 特殊スキル『連続行動』は通常1ターンに1度しか発動しない。しかし、シナリオ進行上のイベントにより、行動済みのユニットが再度行動可能になった時に限り『連続行動』の権利も復活する。事前に『連続行動』の発動に成功しておけば、マップ上のデータから連続行動のアイコンが消えている(未発動状態)ので分かりやすい。イベントの進行をうまく把握しておけば、1度きりの4回行動が可能となる。行動回数が復活するイベントが無いと使えないので、実用性は非常に低いが。 エンブレム取得条件に関する情報を見る 戦闘マップやインターミッション画面でセレクトボタンを押すとエンブレム取得に関する以下の五項目が表示される。通算獲得資金 SRポイント取得状況(取得ポイント数/現在話数) エースパイロット育成状況(エース到達人数/味方メインパイロット総数) 撃墜数トップのキャラとその撃墜数 通算獲得PPトップのキャラと取得PP イカルガのパーツスロットを使わずにゼロの初期気力を上げる 蜃気楼登場後のゼロは、通常は蜃気楼に乗っており蜃気楼が出撃しない場合に限って、イカルガに自動で乗り換えるようになっている。この仕様のためか、出撃時に気力アップパーツをイカルガに装備していてもゼロには効果を発揮しない。逆に、蜃気楼に気力アップパーツを装備しておいて蜃気楼を出撃させなかった場合、イカルガのパーツスロットを使用することなくゼロの初期気力を上げることができる。気力アップ限定でパーツスロットが増設されたようなものなので、イカルガメインでゼロを使用する場合は便利。一部反映されないとの報告あり。「イカルガが強制出撃ではなく、戦艦の出撃選択でイカルガを選び、蜃気楼を出撃させなかった場合」が高確率で該当する模様。 イカルガに気力アップパーツを装着した場合でも、一度出撃選択画面から抜けて準備メニューの項目(「のせかえ」など)を開くと出撃後にゼロの気力に反映されている。バグか仕様かは不明。 戦闘BGM関連 戦闘した敵ユニットに専用BGMがあると、自軍ユニットのBGMよりも優先して流れるが、バサラの歌はこれよりもさらに優先される。戦闘前会話などでもこれが適用されるため、例えば35話のルーク・アダモンP戦で突撃ラブハートが流れる中トラウマに悩まされるといったミスマッチも起きる。なお、これはマクロス7が参戦した他の作品(第三次スパロボαなど)でも同様。「トライアングラー」など、MAP曲・戦闘曲が固定されるステージでもバサラの歌は優先されるが、これは敵の攻撃を回避・防御した場合でも起きる(バジュラの攻撃を防御したところ「SEVENTH MOON(システムの「戦闘BGM選曲」でVF-19改バルキリーFに設定してある曲)」が流れた)。以上を踏まえると、BGM優先度は以下のようになる。バサラの攻撃・反撃時に選択した歌>敵ユニット専用BGM>VF-19改バルキリーFの戦闘BGM>ステージの固定BGM>バサラ以外の味方ユニットの戦闘BGM 通常、BGMはPP・EPの切り替えと同時にマップBGMに切り替わるが、フェイズ開始時に精神コマンドを使う機体がいる場合は切り替わらずにそのまま流れ続ける(「次元の心央」「悲しみのカトル」で確認)。またこれは、エースボーナスの発動したゼロがいる場合も発生することがある(ステージによる。「あなたはもう必要ないのです」で確認)。 MAP兵器使用時のBGMは、「最初に命中判定が行われるユニットと直接戦闘した場合に流れるBGM」になる。よって専用BGMを持つ敵ユニットがMAP兵器の範囲内にいると、命中判定の順番によってはその専用BGMに切り替わることがある。ただし、MAP兵器を使う際のカーソルがいずれかの敵ユニットに合っている場合は、命中判定の順番に関係なく、「カーソルが合っているユニットと直接戦闘した場合に流れるBGM」になる。 1回のインターミッションでシミュレーターを複数回実行できるキャラ 「ガンダムDX+Gファルコンに乗っているパイロット」がサブオーダーのシミュレーターを実行すると、サブパイロットであるパーラのレベルも一緒に上がる。ガンダムX系パイロット複数人でシミュレーターを実行する場合、1人ずつガンダムDX+Gファルコンに乗り換えてから実行すれば、そのたびにパーラのレベルが上がる。 出撃準備メニューでの強化パーツ変更の注意 出撃準備メニューで強化パーツを変更する場合、既にマップ上に出ている戦艦に装備した強化パーツは他の機体に装備し直すことはできない。そのため、装着済みのどの機体から外すかを選択する画面を表示したときに、装着している機体の数とパーツの総数表示が合わないことがある。 すぐ離脱してしまうNPCユニットのステータスを見る 出撃選択の際に、個別コマンド「マップ配置変更」でマップ上の自軍ユニットにカーソルを合わせると、そのユニットのデータが表示される。これで味方NPCのデータも確認できるので、自軍ユニット出撃後に離脱してしまうNPCのユニットのデータも見る事ができる。これで自軍NPC扱いとして出撃しているカティの軍勢の情報を見ると、殆どのモビルスーツが無人で、カティとコーラサワーのパイロットレベルは驚愕の1だったりする。敵ユニットに対してはゲームの仕様上、搭乗している機体の名前やパイロットしか確認する事ができない。これで確認出来るのはネーナとリィアンぐらい。 サブオーダーに出られないキャラ インターミッションの「サブオーダー」には、直前のステージで出撃したキャラクターは出られない。これは、出撃選択で選ばなかったのに、イベントでMAPに出てきてそのまま終わった場合も同様である(14話に登場する逆ルート組の別動隊や、48話において最後のイベントのみ登場するアルトがいい例)。 一部キャラのキャラクター辞典でのボイス 今作のキャラクター辞典においても、一部の声優名記載がないキャラの中には□ボタンを押すとSEが流れるキャラが存在する。ビヒーダ(ドラムSE)、千代錦(鳴き声)、鉄人28号、ブラックオックス(咆哮)が該当。 逆に声優名記載があっても、中断メッセージにのみボイスのある一部キャラはキャラクター辞典で声が聞けない。ニアとロシウ(3部版)、クラン(マイクローン)が該当。 パロディ パロディ 場面 発言者 元ネタ 概要・補足 ファイヤー銅鑼ゴン 第3話 エスター ザ・グレイトバトルIIスーパーロボット大戦OG外伝 ファイター・ロアの必殺技「ファイヤードラゴン」 浜の真砂は尽きるとも、世にストレスの種は尽きまじだ 第3話 トライア 石川五右衛門 石川五右衛門が処刑される前に詠んだ辞世の句「石川や 浜の真砂は 尽くるとも 世に盗人の 種は尽くまじ」なお真砂は「まさご」と読み、直後の「ハマのマサコ」につながる 「あ、大塚警部」「それは昔の話。今はクラッシャー隊の長官だよ」 第3話 正太郎大塚長官 大塚つながり 「太陽の使者-」におけるICPO捜査官時代の功績により、後番組であるゴッドマーズに地球防衛軍長官として登場いわゆる「スターシステム」で、演じた声優も同じ 「行くぞ、ブランチ!我が社の金庫…じゃなくて地球の平和を守るため俺達が相手だ! カレン達を見送る/クラッシャー隊参加第4話 ワッ太 トライダーG7 OPの歌詞の一節『我が社の金庫を守る為、いや地球の平和を守る為!』 「さっきガンダムに助けてもらった時、僕…天使が降りてきたと思ったよ」 日本ルート第5話 少年 機動戦士ガンダム00 00第2期のサブタイトル『天使再臨』また、00におけるガンダムの名称は天使の名前から取られている。 まさに本当の地獄はこれからだ状態… 日本ルート第5話 入江 ドラゴンボール フリーザ編においてベジータが「これからが本当の地獄だ」と次なる敵への警戒を促すセリフより。 エスター・エルハス…。恐ろしい子… 日本/宇宙ルート第6話 リーナ ガラスの仮面 主人公の少女、北島マヤの演技への真摯な姿勢や秘められた才能を見抜いた月影千草がその能力を「マヤ…恐ろしい子!」と評価する。 艦長もヤモメぐらしが長いんだがら 日本/宇宙ルート第9話 ボビー 機動戦士ガンダムZZ エル・ビアンノがブライト艦長のことを語った台詞。ちなみに『だから』となるはずの部分を『だがら』とタイポしている。 姫のためなら、宇宙の果てまでとんでいきます 第15話 FB隊員 SF西遊記スタージンガー EDテーマ「姫のためなら」歌詞より。また、FB隊員の顔グラが三種類存在するのも、同作の三人組(&原典である「西遊記」)から来ていると思われる。 マルマル、マリマリ~ 第16話 マリリン マル・マル・モリ・モリ! 話題になったドラマ「マルモのおきて」のED曲 無敵モードってわけね 第16話 マリリン 魔装機神 ナグツァート無敵モード。パレス・インサラウムを撃破しないと聞けないレアな台詞。ちなみに「無敵モード」という呼び名の元ネタはサフィーネ。 知っているのか、ラクシャータ? 第17話 C.C. 魁!!男塾 言わずと知れた名台詞「知っているのか、雷電?」この他にも26話で凱が「知っているのか、號?」と言うなど複数回登場するが、元々それほどひねった言い回しではなく、逆に回数が多すぎることも考えると単なる偶然の可能性もある 「結婚とは永遠の約束だ…。それを軽んじる者は許せない」「そういうもんかね…」 第17話 五飛デュオ 新機動戦記ガンダムW Frozen Teardrop 同作においてデュオは金目的でヒルデと結婚、数ヶ月で逃げ出すというまさに結婚を軽んじた行動を取っている。 人の恋路を邪魔する奴は馬に蹴られて死んじゃえ! 第18話 サラ 都々逸 アニメ作品では「機動武闘伝Gガンダム」などで使われている。 ファイトしようよぉぉぉっ! 第18話 エスター 機動武闘伝Gガンダム バーサーカーモードのアレンビーの台詞 っと顔面狙いか! 第18話 クロウ 機動武闘伝Gガンダム ↑のセリフからの流れと思われるガンダムファイト国際条約第一条頭部を破壊されたものは失格となる 美少年…半ズボン… 第18話 正太郎を狙う女生徒 ショタコン 「ショタコン」の語源は「正太郎コンプレックス」「半ズボンの似合う少年」のイメージとして挙げられたことが発端元々は「太陽の使者-」(アニメ第2作)ではなく第1作の正太郎を指す言葉だった 想うばかりじゃ想いは届きません 第19話 大杉 ダイ・ガード 主題歌「路地裏の宇宙少年」の歌詞に「思うばかりじゃ想いは届かない」というフレーズから。 (星刻に対し)ヒイロ…! 第20話 ゼクス 中の人 ヒイロ及び星刻の声優はスパロボファンでお馴染み緑川光 俺の親友も極北の地でポリマーリンゲルの爆発で死んだんだ! 第20話 カン・ユー 装甲騎兵ボトムズ ペールゼン・ファイルズ ペールゼン・ファイルズに出てくるワップ(声は同じ広瀬正志)の事であり、本編でランニングや肩を組む映像がある 世界の中心でも果てでも愛を叫んできな 第20話後分岐シナリオ トライア 世界の中心で愛を叫んだけもの ハーラン・エリスンのSF小説及び派生作品から。 自分もフェルトと一緒にアイドルユニットを組みたい~ 宇宙ルート第21話 イアン スフィア 中の人ネタ、ミレイナ(戸松遥)フェルト(高垣彩陽)は4人組声優アイドルユニットスフィアのメンバー。 男の顔になったな 暗黒大陸ルート第23話 クロウ 北斗の拳 第2部で青年になったバットと再会した時のケンシロウの台詞より。 いわゆるガンダムファイトをね 宇宙ルート第24話 ヒリング 機動武闘伝Gガンダム ガンダムファイト、レディー・ゴォー! パイルバンカーの付いたライフル 第31話 トライア 機甲猟兵メロウリンク ボトムズ外伝メロウリンクから主人公のメロウリンクはこの武器で生身でATと戦う 俺は少年の頃、あれとよく似た兵器によって多くの人間が~ 宇宙ルート第32話 アムロ 機動戦士ガンダム ソーラ・レイ(コロニーレーザー)のこと。円筒形のスペースコロニーの内部を巨大な砲身に改造した兵器。 愛と勇気は力だ! 地上ルート第35話 ゲイナー OVERMAN キングゲイナー 主題歌「キングゲイナー・オーバー!」の歌詞のフレーズから。 結果出るまで勝負は分からない…!やってみなけりゃ全ては分からないんだ! 地上ルート第35話 赤木 ダイ・ガード どちらも主題歌「路地裏の宇宙少年」の歌詞のフレーズ 歌ってやるかな、ボエーっと! 第37話 クロウ ドラえもん バサラの歌で撤退したある敵に対して。勿論元ネタはジャイアンリサイタル。(漫画版にてジャイアン歌声を表す効果音が「ボエー」) この映像から導きだされる結論は一つ 暗黒大陸ルート第38話 スメラギ 革命機ヴァルヴレイヴ 劇中でエルエルフがよく使うセリフ『導き出される結論は…』しかし、よくよく考えると再世編発売よりもヴァルヴレイヴ放送の方が後… ヴィラルからの入手強化パーツ「勇者の印」 暗黒大陸ルート第38話 勇者シリーズ ヴィラル役の檜山修之氏は同シリーズにおいて旋風寺舞人、獅子王凱と2回も主人公の声を務めている 大きな犬を踏みつけ、素手でライオンを絞め殺すような女 第40話 デュオ ガンダムW エンディング映像のリリーナ映像では仰向けになった犬の腹を足の爪先でいじり、ライオン2頭の首のあたりをそれぞれ片手で持ち上げている げえっ! 兜甲児!! 日本ルート第41話 ピグマン 横山光輝三国志 ネット上でもおなじみになった「げえっ!関羽!」が元短いセリフなのでパロディでないとも判断できるが、ピグマンにとっての敵が不意に現れるというシチュエーションや、他の表記もできるにもかかわらずこの表記を使用しているという点から開発側も意識している(パロディである)と判断して掲載した更に書くと本作でこのフレーズは他にもボロー等、結構な頻度で使われている何人使ってるのかを探してみるのも面白いかもしれない ぶるああああああああっ!! 日本ルート第43話 ムーンWILL ドラゴンボール 言わずと知れた中の人ネタ。 巨大な不発弾…心臓に向かう折れた針…歴史の裂け目に打ち込まれた楔…。そんな言葉が似合う フロンティア船団ルート第43話 トロワ 装甲騎兵ボトムズ ボトムズ本編次回予告からそれぞれ5話「罠」、25話「潜入」、26話「肉迫」の予告で使われている さっきのバリツの使い手か! 46話 ウェイン シャーロック・ホームズシリーズ 『バリツ』とはホームズが習得している『日本の格闘術』。その実態が何なのかについては諸説ある。 「甲児は男だ! そして、男である以上、敵に背中は向けられん!」「だから、甲児は行く! あしゅらと決着をつけるため!」 第47話 キラケン雷太 真マジンガー 原作23話のセリフを改変したもので、二人の中の人はナレーションである玄田哲章氏。所謂声優ネタ 光子力の光子力による、光子力のための科学要塞研究所! 47話 弓 エイブラハム・リンカーン 有名な演説のフレーズ『人民の、人民による、人民のための政治。』 『女形』の大将 55話 クロウ 歌舞伎用語 「女形」は「おやま」と読み、歌舞伎などでの女性の役を指す。女形を演じていたアルトと、プライドが高い性格を指す「お山の大将」をひっかけてからかっている。 「それは彼だけではない」「記憶や思い出…。想いは力になる」 ifルート54話 ゼロスザク ゲッターロボ大決戦!真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ 號に対する発言だが、2人の中の人はそれぞれ別作品での號を演じている。つまり號繋がりのちょっと捻った声優ネタ。TVアニメ版の號役の草尾毅のキャラがいれば完璧だったが今回いない。 あばよ、ダチ公 ifルート54話原作再現ルート58話 流竜馬 ゲッターロボ(漫画原作版) 竜馬が隼人と武蔵を逃がすべく恐竜帝国に突撃をかけた際の台詞。しかし記憶喪失の重傷を負うが死なず、逆に自身がリタイア中武蔵が単身出撃、壮絶な特攻死を遂げている。更に「新」の竜馬もラストシーンで使用した。『グレンラガン』のカミナの最期でもオマージュとしてこの台詞が使用されており、破界篇で再現された。 だが、まだ今はその時ではない ifルート54話原作再現ルート58話 平行世界の竜馬 チェンゲ OPテーマ『今がその時だ』 (ロランに対し)君もしつこいな…!君ごときが僕のやり方に口出しする事は許されないんだよ! ifルート58話原作再現ルート56話 リボンズ 中の人 ロランの声優はリジェネと同じ朴璐美。そのためかリボンズが妙に辛辣な態度に。 CODE EA・RAY ifルート58話 ヒイロ 劇場版機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 劇場版00の最後に出てくる人物の頭文字でフルネーム「エターナル・アラン・レイ」。リボンズ・アルマークはこの人の遺伝子データによって作成された。なお、声優は古谷徹(蒼月昇名義ではない)であり、アムロを意識したネーミング 明日からはそれぞれの戦いだ ED キリコ 新ゲッターロボ EDテーマ「伝説~legend~」の歌詞、「明日からはもうそれぞれの戦場へ」言ったのはキリコだが、言われたのは竜馬なのでゲッターロボネタとしては全く問題ない。 裏通りに小さな事務所を構えて、小粋な私立探偵なんてのもいいな… ED クロウ 機神咆吼デモンベイン 主人公である大十字九郎は貧乏な私立探偵。UXの予告だったのかもしれない。 馬鹿め!踏み込みが足りんのだ、踏み込みが 回避時 カン・ユー スパロボシリーズ スパロボシリーズに出てくるエリート兵がよく言うセリフ「踏み込みが足りん!」2回連呼してるのは中の人が同じザクとは違う人を意識しているのだろうか。OGに出てくるキョウスケのセリフに近い。 「行くぞヴィラル!スゥパァ!」「フン!イナズマァ!」「キィィィィック!」 戦闘中セリフ シモン&ヴィラル トップをねらえ! バスターマシンの有名な必殺技。破界篇でもカミナ&シモン、シモン&ロシウで叫んでいた。グレンラガンとトップをねらえ!がいずれもGAINAX作品であることによる繋がりだと思われる。 俺もお前もガンダムだ ガンダムタイプに対する援護攻撃 刹那 PSP用ソフト『機動戦士ガンダムガンダムvs.ガンダム』パッケージ裏 2人で協力!4人で対戦!オレもお前もガンダムだ!! 危ねえ、モミアゲが!いや、モミアゲは関係なかった! 回避時 ベック フルメタルパニック!TSR 言うまでもなく中の人ネタ。ベックと同じく大塚芳忠氏が声を担当したフルメタTSRのラスボス、ゲイツのセリフから。 僕が一番上手くガンダムを扱えるんだよ 攻撃時 リボンズ 声優ネタ アムロの有名な台詞。リボンズ役の蒼月昇氏はアムロ役である古谷徹氏の別名義 狙い撃つぜ、俺も…! クラッチ・スナイパーVX使用時 クロウ ガンダム00 ロックオン・ストラトスの決め台詞「狙い撃つぜ!」から。弟はもとより兄のニールとは貧乏クジ同盟も含め何かと絡みが多かった。ちなみにミシェルも初登場時の戦闘前台詞で言う リスク・オブ・マイ・ライフ…!くらいなっ!! アンブレイカブル・フルクラム(リ・ブラスタB版)使用時 クロウ 第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ マップBGM「RISK OF MY LIFE」 ジャスト・ワン・チャンス!シュート!! アンブレイカブル・フルクラム(リ・ブラスタR版)使用時 クロウ スーパーロボット大戦W BGM「JUST ONE CHANCE」ヴァルザカードの必殺技BGMと言えば分かる人も多いはず。ちなみにヴァルザカードの必殺技は「エクサノヴァシュート・オーバー」なので、「シュート!!」はそちらからか どうした!ボディがお留守だぜ! 戦闘開始時 シュワルツ ザ・キング・オブ・ファイターズシリーズ 八神庵の台詞「どうした!」と草薙京の台詞「ボディがお留守だぜ!」から。シュワルツ役の安井邦彦氏は八神庵役。 ガンダムの次はトライダー!常識だよね ガンダムに対する援護攻撃 ワッ太 機動戦士ガンダム無敵ロボトライダーG7 ガンダムの後番組がトライダーだったことによるネタ。 良いも悪いもリモコン次第 ロボット大図鑑鉄人28号 --- 鉄人28号 初代「鉄人28号」OPテーマの歌詞から。このフレーズは作中で強大な存在である鉄人28号の弱点や危険性を端的に表したものであり、同シリーズの重要なテーマのひとつでもある。 明日につながる今日ぐらい 中断メッセージ キリコ 装甲騎兵ボトムズ OP「炎のさだめ」の歌詞のフレーズから 各種計算式 ダメージ計算式(スーパーロボット大戦Z 攻略Wiki参照)攻撃力=(攻撃側パイロットの格闘or射撃+攻撃側パイロットの気力)×武器攻撃力×武器地形適応÷200武器地形適応は防御側の地形に依存し、S=110%,A=100%,B=80%,C=60% 防御力=(防御側パイロットの防御+防御側パイロットの気力)×装甲÷200 最終与ダメージ=(攻撃力ー防御力)×精神×囲みによる地形効果×地形防御×サイズ差補正×エースボーナス×特殊能力効果×恋愛補正-バリア効果サイズ差補正はS=1,M=2,L=3,2L=4,3L=5で(攻撃側のサイズ-防御側のサイズ)×10%のダメージ補正攻撃側パイロットに「サイズ差補正無視」の特殊スキルがある場合は、マイナスの補正のみ無視されるクリティカル(1.25倍)、再攻撃、援護攻撃補正(0.75倍)はエースボーナスなどと同じく最終与ダメージに係るが熱血、魂とは重複しない スキル発動率(過去作のデータを参考)カウンター発生確率(%)={(味方技量-敵技量)+カウンタースキルLv×10}÷1.6 ブロッキング(盾or剣)発生確率(%)=(味方技量-敵技量)+10( )内がマイナスの場合は0として計算される模様(要検証) その他の条件として、攻撃される側の最終命中率が150を越えた場合、切り払いが発動しなくなる。さらに200を越えた場合、シールド防御と分身も発動しなくなる。敵に必中を使用された場合これら全てが発動しなくなる。 分身や剣を持つキャラが援護防御した場合、援護された方の被命中率を元にそれらが発生するかどうかがまず決まる。それから切り払い発生確率が計算され、その数値は援護したキャラの技量に依存する。 クリティカル発生確率(%)=(味方技量-敵技量)+特殊スキル補正+キャラ固有エースボーナス+武器CRT補正 ※合計値が0の時でも1%のクリティカル率が保障される(敵味方問わず) 参考までにラスボスの技量は255(Lv99)である。周回プレイ等で養成する場合、再攻撃は275、ブロッキングを発生させるには345以上の技量が必要最低条件となる。 命中率計算式(第2次スーパーロボット大戦Z破壊篇ザ・コンプリートガイド参照、及び検証結果より算出)基本命中率=(パイロットの命中÷2+照準値)×攻撃側の地形適応修正+武器の命中補正+特殊スキル補正地形適応は攻撃側ユニットがいる地形を参照し、S=110%,A=100%,B=90% 基本回避率=(パイロットの回避÷2+運動性)×ユニットの地形適応+特殊スキル補正 基本命中率、基本回避率の計算内の「特殊スキル補正」はニュータイプ(類似技能含む)、オーバーセンス、超能力、天才、螺旋力(命中率のみ)、底力が該当する。 最終命中率={(基本命中率-基本回避率)×サイズ補正×(かく乱)+距離補正+信頼補正+連続ターゲット補正+地形回避}+指揮官補正+特殊スキル・能力補正+(集中) 小数点以下は発生した段階で切り捨てる。 { }内の数値がマイナスになった場合、{ }内の数値は0として計算する。サイズ補正は防御側のサイズを参照し、2L=1.4,L=1.2,M=1,S=0.8倍。(基本命中率-基本回避率)がマイナスになった場合、L=0.8,M=1,S=1.2倍になる模様。距離補正は{4-ユニット間の距離(隣接を0とする)}×3 最終命中率の「特殊スキル・能力補正」はSEED、極、見切り、ジャミング機能、キャラ固有エースボーナスが該当する。 敵ターン回避選択時、最終命中率は半分になる 実際にラスボス(ハード四段階改造気力170)で被ダメージ検証 防御スキルが有るキャラ及び、防御力が高いキャラ等の比較 ラスボス(Lv99ハード四段階改造気力170)による味方の被ダメージ ボスの武器はゼロ・レイ武器攻撃力4850(バリア貫通無し→最強技の方だとバリア貫通が付いてしまうためバリア効果も確かめるため1ランク下の技で検証) 味方キャラは全員レベル74、防御無養成、気力170、HP満タン、機体10段階改造、AB、CB有り、パーツ装備無し 初期スキルでガードが付いてるキャラはそのまま残し、最初から持ってないキャラは新規にガードを覚えない。(運用の参考のため) またパイロットの乗り換えもしていない。気力限界突破は防御力成長率比較をわかり易くするために全員に覚えさせた 以下被ダメージの低い順 パイロット 被ダメージ 発動防御スキル等 直撃した時のダメージ 備考 アーニャ 0 鉄壁、ガード、ブレイズルミナス 7912 鉄壁無し盾のみの場合3164 ティエリア 0 鉄壁、ガード、GNフィールド 7504 ルルーシュ 0 鉄壁(奇跡)、絶対守護領域 10045 カレン 520 鉄壁、ガード、輻射障壁 6582 闘志也 572 鉄壁+盾、ガード 5752 敵の攻撃がバリア貫通属性の場合、この人が最も被ダメが少なくなる カトル 582 鉄壁+盾、ガード 5820 バリア所有機体に乗り換え可能 万丈 638 鉄壁+盾、2L 6386 ガードを覚えれば闘志也を越える 弁慶 838 鉄壁、ガード、エースボーナス 3356 直撃ダメージ最小 ルナマリア 1171 盾、ガード、VPS装甲 5929 精神を使用しない場合この人が最も硬い 甲児 1459 鉄壁、ガード 5839 マリン 1590 鉄壁、ガード、2L 6362 ロジャー 1649 盾、ガード、カスタムボーナス 5497 カスタムボーナスは味方ターン時のシールド防御にも適用される ヨーコ 1727 鉄壁、螺旋力Lv3 6908 アポロ 1749 鉄壁、エレメントシステム 5839 ここから下は検証していない様々な機体が途中に入ってくる 葵 1790 鉄壁 7162 シン 1923 盾、VPS装甲 7808 ガードを覚えればルナマリアを越える キラ 2002 盾、VPS装甲 8005 カナリア 2008 鉄壁 8034 ジロン 2311 鉄壁 9244 千葉 2607 輻射障壁、エースボーナス藤堂隣接 6714 ミシェル 2723 盾、ピンポイントバリア 8308 ロラン 3039 盾、ガード 7599 ヒイロ 3257 盾、ゼロシステム 8144 ガロード 3624 盾 9060 クロウ 3682 盾、射撃タイプ 9207 格闘タイプならもう少しダメージを抑えられる アムロ 3927 盾 9818 スザク 4032 盾、ブレイズルミナス(不発) 10080 キタン 4800 螺旋力Lv4、ガード 盾や鉄壁の無い直撃被ダメージだと弁慶に次いで二番目の硬さ シモン 6632 螺旋力Lv5 ブラックオックス 6756 ロックオン 7133 シールドビット ジェレミア 8277 ゲイナー 8909 フォトンマット レントン 9009 Lサイズで最も脆い 刹那 9358 シャッコ 9594 キリコ 10683 隠し機体。計算上はサイズ差も相まって、最もダメージを受ける機体となる 欄外備考)アポロからジロンの間にはLサイズガード無し鉄壁持ちが他に結構入る(斗牙、勝平、忍等) 実際にラスボス(ハード四段階改造気力50。底力Lv8発動無し)でダメージ検証 格闘or射撃475 武器地形適応宇宙S(改造ボーナス) プレースメント効果10% 分析 気力170 武器機体15段階改造 セツコ、ラクス隣接 パーツスロットは全て攻撃力UP (+300から優先的に付けていく) 以下単発ダメージの大きい順 パイロット 使用武器 精神 単発ダメージ 再攻撃合計値 武器攻撃力 備考 キラ ミーティアフルバースト 魂 146975 194174 9500 再攻撃はドラグーンフルバースト。ドラグーンフルバーストの単発ダメージは125873 ジロン ICBM投げ 魂 145669 196373 9500 エルチ隣接。非隣接時は130063、再攻撃で175335。サイズ差補正無視有 カミーユ 月光蝶 魂 138591 159248 9400 ファ隣接。単発ダメージは反撃時でボス戦意高揚気力53。再攻撃合計ダメージは通常攻撃時 シン フルウェポン 魂 134742 168804 9100 ルナマリア隣接。単発ダメージは反撃時でボス戦意高揚気力53。再攻撃合計ダメージは通常攻撃時 桂 オーガスコンビ 魂 122288 168145 9000 女性隣接 キリコ アサルトコンバット 魂 118350 171606 9000 フィアナ隣接。キリコ隠し機体搭乗。異能生存体発動 スザク MVS二刀流 魂 117961 162196 9400 ゲイナー オーバーヒート 魂 117925 162145 9250 サラ隣接。非隣接時は105290、再攻撃で144773 キリコ アサルト(ラピトリー) 魂 116848 172492 8900 フィアナ隠し機体搭乗による援護攻撃。異能生存体発動 カレン 輻射波動機構 魂 116446 160112 9300 竜馬 真シャインスパーク 熱血 114685 165601 9650 再攻撃はストナーサンシャイン クロウ アンブレイカブル 魂 112168 154230 9000 射撃タイプ 刹那 トランザムライザー 魂 111133 152806 9700 万丈 無敵コンビネーション 魂 111133 144530 9700 再攻撃はサンアタック乱れ撃ち 甲児 ロケットパンチ百連発 勇気 111030 161184 9400 さやか隣接。再攻撃はビッグバンパンチ ロジャー ファイナルステージ 魂 109836 146640 9600 再攻撃はサドンインパクト。サイズ差補正無視有 シモン バーストスピニング 勇気 109131 153486 9400 再攻撃はギガドリルマキシマム 朝比奈 廻転刃刀 熱血 108131 158815 8100 藤堂隣接。サイズ差補正無視有 アスラン ミーティアソード 熱血 104982 145949 9500 再攻撃はファトゥム。サイズ差補正無視有 アルト ISCマニューバ 魂 104645 143886 9200 デュランダル搭乗 ヒイロ ツインバスター(最大) 魂 102282 140637 8800 ゼロシステム射撃491 レントン ビットレーザー 魂 102047 140314 9000 ガロード ツインサテキャノン 勇気 101373 148891 10900 ホランド フルブースト 熱血 100534 147658 8600 赤木 グレートノッパ 魂 99452 136746 8800 アレルヤ トランザム 魂 99026 136160 8700 融合。格闘480 ゼロ 拡散構造相転移 魂 93894 129103 9000 射撃430 セツコ ザグローリースター 魂 91587 125931 8900 サイズ差補正無視有 忍 断空双牙剣 愛 90368 131360 9050 葵の場合、再攻撃時の合計値は130318。サイズ差補正無視有 ミシェル スナイパー(精密) 熱血 89514 131471 8400 クラン隣接 斗牙 超重炎皇斬 勇気 85271 122565 9350 フェイが援護攻撃した場合の合計値は119539 闘志也 トリニティウィング 熱血 82673 121425 9100 タケル スーパーファイナルゴッド 愛 81890 120275 9400 プレースメント5% アポロ 太陽剣 愛 81637 119904 9000 νガンダムのアムロ、マリンが同ダメージ 正太郎 鉄人フルパワー 勇気 76934 112995 8900 プレースメント5%。主人公機で最も低い
https://w.atwiki.jp/srwz2nd2/pages/39.html
世編集の前にトップページか参戦作品でガイドラインを読んでから編集してください。ガイドライン違反の内容は削除対象となります。 獣装機攻ダンクーガノヴァ(DANCOUGA NOVA) 放映日時TV放送:2007年2月15日~2007年5月10日 ストーリー 超獣機神ダンクーガの物語から200年後の世界。世界各地の紛争地域に現れ、弱者の味方をする謎のロボット『ダンクーガ』の名が世界に知れ渡っていた。そのパイロットとしてダンクーガの基地『ドラゴンズハイヴ』に呼ばれたのは、互いに何の面識もない4人の男女。何故彼らがパイロットとして呼ばれたのか?ダンクーガの、そしてドラゴンズハイヴの目的は?(破界篇Wikiより) 特徴 登場人物 パイロット 飛鷹葵(ひだか あおい) ノヴァイーグルのパイロット。チームDのリーダー格で、ノヴァのメインパイロットもつとめる。前作の藤原忍に相当するキャラクター。 元はレーサーとモデルをしていたが、刺激に飢えており、ノヴァとの出会いを機にすべてを捨てて戦いの世界へ飛び込む。今作では開始時は復職している。平穏な生活の中にあっても、ダンクーガでの戦いを忘れられなかった模様。 基本はドライでクールだが、前作の紆余曲折もあり自分の野性を完全に肯定している。その事も手伝って、戦闘前会話が誰であろうと物怖じせず非常にアクティブ。 今回は過去に絡む話もあってかアイコンが大幅増。恥じらってる所が大変可愛らしい。そもそも飛鷹葵という人物は非常に脆い。前述の過去の傷を敵側に2回も掘り起こされてしまう。 ルーク・アダモン戦の自己の鼓舞が必死ながらも可愛らしい 「私は強いんだ!」 なんと今回、先輩である忍に淡い恋心を抱いていたことが発覚する。数々の男性を袖に振ってきた葵がおそらく本気で惹かれた男性だろうが、忍の恋愛観と恋敵(?)沙羅という二重の意味で相手が悪すぎるチョイス。さすがに「やってやろうじゃん!」と行く事はできなかった。ちなみに初期設定では忍と沙羅は葵の御先祖様なので忍とくっつくとタイムパラドラックスが発生しかねない。第2次Zでは別世界の人間なので関係ないけど。 原作では結果としてほぼ立ち消えたようになってしまった設定だが、上記トラウマと併せて考えると幼い少女が父親に抱くような感情も混在していたのかもしれない。それはそれで可愛(ry 前作続投組の中で恐らく最多の4枚もの新規顔グラを手に入れている。 館華くらら ノヴァライガーのパイロット。前作の結城沙羅に相当するキャラクター。 元麻薬捜査官で、今作も開始時は復職していた。 加門朔哉(かもん さくや) ノヴァライノスのパイロット。前作の式部雅人に相当するキャラクター。 もとは日比谷公園を根城にする都会派ホームレス。詳しくは明かされていないが、雅人と同様、実家が普通の家でないこと思わせる描写がある。今作は原作終了時同様開始時はイザベルの助手をしている。……前作ではアザディスタンでしか顔合わせてないのにいつの間にそんな仲になったんだ。 ジョニーとエイーダのラブラブぶりに突っ込みを入れる場面が多い。 ジョニー・バーネット ノヴァエレファントのパイロット。前作の司馬亮に相当するキャラクター。 もとは会社員。業績はかなり優秀だったようで、チームDの活動に専念するため退職する際には、上司から涙ながらに慰留されている。今作は開始時エイーダのマネージャーを務めている。ちなみにチームDで本作開始時の状況が前作で説明されてたのはジョニーとエイーダだけ。そのエイーダとの熱愛ぶりはZEXISの面々にも周知のようだ。 顔グラが追加され、非戦闘時には眼鏡をかけるようになった。 エイーダ・ロッサ 人気絶頂アイドルだが、R-ダイガンを操るパイロットとしてチームDと敵対していた。 R-ダイガンが前作におけるブラックウイングにあたるポジションの機体のため、アラン・イゴールに相当するキャラクターといえる。 エースボーナスは非常に優れ物。だが撃墜数を稼ぐタイミングが僅かしか無い。葵の撃墜数を引き継ぐので、前以て彼女が稼いでおくしかない。 F.S. F.Sは藤原忍の頭文字でもあるが、こちらはフォグ・スイーパー(霧を払う者)という意味であり、直接的な関係はない。そもそも藤原忍をイニシャルにするとShinobu FujiwaraでS.Fである。 藤原忍とは違った独自の「やってやるぜ!」中断メッセージでまさかのダブル「やってやるぜ!」を披露する。矢尾さんお疲れ様です。 ドラゴンズハイヴの単独ユニット化と共に『第2次Z』ではメインパイロットとして活躍する。 田中指令 チームDの司令官。 凡庸な中間管理職を装っているが、実際はかなり洞察力が高く、ダンクーガの秘密についてもある程度感づいていたらしい。 ドラゴンズハイヴのサブパイだが声がない。サーシェスやホランドと声が同じなので収録できたはずなのだが。 WILL ドラゴンズハイヴのメインコンピューター こっちもサブパイなのだが声がない。ムーンWILLと一緒に収録しなかったのだろうか? ムーンWILL 前作でも、Lでもその独特の存在感を見せつけてくれた強力若本 原作ではかなり癖のある喋り方なのだが、前作及び今作では意外と抑え目な演技を見せている。 何気にムーンWILLの出番は全話通して5分も無かったりする。断末魔が異常なまでに情けない。 前作ではルートを通らないと全く出番がなかったのは内緒だ。蘇った大ボス。と思いきや、前座でかませな再生怪人軍団の一部に過ぎなかった……おまけに今回も出番は分岐ルートのみなので別のルートに行くと合流後に「ムーンWILL復活した」「ムーンWILL倒した」と片付けられる事に。 非パイロットキャラクター ルゥ・リルリ チームDの精神カウンセラー。第1話の時点で15歳と3か月。 「バカばっか」というセリフからもわかるとおり、名前の由来は「機動戦艦ナデシコ」のホシノ・ルリ。これは大張監督がルリのファンだからというのが大きいとされている。 セイミー ドラゴンズハイヴの女性エンジニア。すんごいナイスバディの酒乱。 ブーストノヴァナックルは、朔哉の要望に応えて彼女が実装したもの。 イザベル・クロンカイト 敏腕で名高い女性ジャーナリスト。ダンクーガの秘密に迫り、作品終盤では民間人で唯一、その真実に触れることになった。 同じ葦プロ作品の「戦国魔神ゴーショーグン」にも同名の女性ジャーナリストが登場する。この作品が元はダンクーガではなくゴーショーグンの続編であった事の名残である。 ウラジミール F.Sと同様、アースWILLと通じており、ある目的のためにエイーダとR-ダイガンを使ってダンクーガと戦わせていた。 田中の前妻で、第11話で対面した際には強烈な平手打ちの後でキスをするという周囲も驚きの行動に出た。 声優は前作のヒロイン、結城沙羅を演じた山本百合子氏。WILLとの関係はどこか沙羅とシャピロを思い起こさせる。 機体 ノヴァイーグル 前作の獣戦機に当たるダンクーガノヴァの構成するヴァリアブル・ビースト・マシン(VBM)の一機。 本作では1MAPだけしか使えない上に、他のVBMが操作中は出ないためVBMチャージが使えない。VBMが登場次第すぐに合体するためスポット参戦。 ダンクーガノヴァ 4機のVBMが合体して完成するロボット。 本作ではしばらくこの形態で戦闘することになる。無論、前作設定のままなので稼動限界は無い。 R-ダイガン 紅のブラックウイングダンクーガ。役割も(スパロボの)ブラックウイングと同じ。 今回は1MAPだけだが使用可能。その際、前作でマックス・ゴッドに合神して取得した『野生化』を発動させることが可能。最も、すぐにマックス・ゴッドになるので殆ど意味が無い。 ダンクーガ・マックス・ゴッド R-ダイガンとダンクーガノヴァが超獣合神して生まれる最強の機体。 本来は戦闘用として作られたものではないのだが、その戦闘力はベース機であるファイナルダンクーガに匹敵する。 ダンクーガファン待望となる、ダブルダンクーガによる合体攻撃『断空双牙剣』が登場。スパロボ20周年感謝祭でPVが初披露された際には、観客席が歓声に包まれた。 ドラゴンズハイヴ 日本近海の龍牙島にそびえる龍の形をした基地。その正体は大型戦艦であり、前作のガンドールに相当する。 今作では三人乗りなのだが声ありは一人だけ。なのでセリフがちょっとさみしい。田中司令もWILLも中の人は別キャラで出てるのに何故… ジェノサイドロン ダンノヴァ未見の人の中はオリジナル機体と思わそうになる位、前作に引き続きテロリストが使ってくる。 原作ではいくつかのバリエーションがあった。 おそらく元ネタは『超重神グラヴィオン』に登場したジェノサイドロンシステム。 レギュラスα ムーンWILLが送り込んだ戦闘マシン。当初はダンクーガやR-ダイガンの攻撃をまったく寄せ付けない強敵だった。 名前は作中で明かされていないが、SRWシリーズ参戦にあたり、レギュラスαという名前が与えられた。 オリジナルダンクーガ ムーンWILLが送り込んだ巨大ロボット。月面でマックスゴッドと対決し、大破寸前にまで追い詰めたが、捨て身の反撃を受けて斃れた。 大張正巳氏はムックの矢尾氏との対談で、オリジナルダンクーガは元祖ダンクーガにも影響を与えていることを示唆している。 ムーンWILLがファイナルダンクーガを参考にしてコツコツ作ったダンクーガ。…というスパロボオリジナル設定が追加されている。ifルートではズールとムゲの手により量産されてシルバー兵士の搭乗機になっている…原作的にはあっているんだけども。 補足 ノヴァ(NOVA)とは、英語で新星、ラテン語で新しいという「novus」女性単数主格形である。 矢尾一樹、山本小百合、若本規夫、屋良有作、藤原理恵ら前作のメインキャストが異なる役どころで出演している。 「戦国魔神ゴーショーグン」「機動戦艦ナデシコ」「銀装騎攻オーディアン」「超重神グラヴィオン」に関連する設定やキャラクターが登場している。 上記の四作品は、監督の大張正巳氏、脚本の首藤剛志氏にゆかりのある作品である。 過去参戦作品 スーパーロボット大戦L 第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/677.html
本項ではスーパーファミコンソフト『第4次スーパーロボット大戦』とその移植版『同・S』の紹介をしています。判定はどちらも「なし」です。 第4次スーパーロボット大戦 概要 変更・追加点 評価点 システムの整備 オリジナル主人公の存在 グラフィックの強化 シナリオ面 問題点 パイロット・ユニットの理不尽な離脱 一部作品の扱いの悪さ システム面 シナリオ面 バグ・設定ミス関連 図鑑・その他 賛否両論点 総評 余談 第4次スーパーロボット大戦S 概要(S) 主な変更点・評価点 問題点(S) 総評(S) 余談(S) 第4次スーパーロボット大戦 【だいよじ すーぱーろぼっとたいせん】 ジャンル シミュレーションRPG 高解像度で見る裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 24MbitROMカートリッジ 発売元 バンプレスト 開発元 ウィンキーソフト 発売日 1995年3月17日 定価 12,800円(税抜) 周辺機器 スーパーファミコンマウス対応ターボファイルツイン対応 判定 なし ポイント 旧シリーズ一区切り作システムの基本が完成容量・資料不足による粗が目立つ スーパーロボット大戦シリーズ この星の明日のためのスクランブルだ!! 概要 『スーパーロボット大戦』シリーズの5作目にして、『第2次』・『第3次』・『EX』と続いてきた一連のストーリーの完結編。 前作『EX』までに登場した作品が総出演し、新規に『闘将ダイモス』『重戦機エルガイム』『無敵超人ザンボット3』『超獣機神ダンクーガ』の4作品と、隠しで『ガンダム・センチネル(機体のみ)』『New Story of Aura Battler DUNBINE』の2作品が参戦。 + 参戦作品一覧 ★マークは新規参戦作品。 マジンガーZ グレートマジンガー UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボ ゲッターロボG ★真・ゲッターロボ(原作漫画版)(*1) 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ ★GUNDAM SENTINEL(機体のみ) 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 ★無敵超人ザンボット3 無敵鋼人ダイターン3 聖戦士ダンバイン ★New Story of Aura Battler DUNBINE(『聖戦士ダンバインOVA』名義) ★重戦機エルガイム 勇者ライディーン 超電磁ロボ コン・バトラーV ★闘将ダイモス 戦国魔神ゴーショーグン ★超獣機神ダンクーガ バンプレストオリジナル 変更・追加点 現在でもお馴染みのシステムの多くは本作で登場している。 敵から攻撃を受けた際に、「反撃」「回避」「防御」を自由に選択できるようになった。 ユニット間で付け替え可能なアイテム「強化パーツ」が登場した。1機につき二つまで装備可能。HP・装甲・運動性等の機体性能を向上させられる他、HP・ENを回復させる使い捨てタイプのアイテムも存在する。 敵の機体が進行状況に応じて改造されるようになった。雑魚機体でも終盤はフル改造済みで襲い掛かってくる。 パイロットに「切り払い」「シールド防御」「ニュータイプ」「聖戦士」等の特殊技能という概念が追加された。 ユニット能力に、命中率・回避率に影響する「運動性」が追加され、第3次〜EXまでマスクパラメーターだった「機体サイズ」(回避率に影響を及ぼす)が可視化された。 対ビームバリア(Iフィールド・オーラバリア等)は、一定以上の威力の攻撃なら撃ち抜けるようになった。これまではビーム兵器が主力の機体はバリアの前に無力だったが、威力強化によって対応できる。また、従来作でかなり厄介だった「間接攻撃無効」「マップ兵器無効」「ビーム吸収」は廃止された。 パイロット能力に「性格」が追加され、味方が倒された時の気力の上下に変化が加えられた。 パイロットの攻撃力は、武器の系統によって「遠距離」「近距離」に分化された。後の「射撃」「格闘」にあたる。 『聖戦士ダンバイン』のチャム等・『重戦機エルガイム』のリリスは「妖精」としてサブパイロットになり、精神コマンドが使用可能。同系列の他のユニットに乗り換えさせる事も可能。 プレイヤーの分身とも言える「主人公」が登場。強力なゲームオリジナルの機体に搭乗する他、後継機も用意されている。男女4人・計8人の中からランダムに一名が選ばれるが、そのまま遊んでもいいし、名前・外見(性別)・性格・誕生日・血液型を自分で設定してもいい。なお、誕生日と血液型は習得する精神コマンドに関係しており、組み合わせ次第では非常に強力な精神コマンドを習得できる。 シナリオとオリジナルロボットの能力に影響する主人公の「リアル系」「スーパー系」の選択。この言葉は本作がきっかけで広く使われるようになった。 ストーリー序盤で主人公と異性の副主人公が登場する。デフォルトの4人から選ばれ誰になるかは主人公の性格によって決まる。主人公に恋人がいるか聞かれるイベントがあり、恋人が「いる」を選んだならば主人公同様に名前等を設定できる他、ティターンズに配属されるため仲間になる前に敵として登場し、説得して仲間にするというドラマチックな展開になる(説得せず倒すと死亡イベントが発生)。恋人が「いない」を選んだならロンド・ベルに配属され、補充人員としてすぐに仲間になる。 副主人公は専用機がなく、先述の恋人に関する選択肢で「いる」を選ぶとティターンズ所属となるため『Ζガンダム』のモビルスーツ(以下「MS」表記)であるバイアランに乗って登場する。 なお、副主人公はMSの他ゲシュペンストにも乗る事ができるが、さすがに主人公専用機への搭乗はできない。 主人公と副主人公が同一マップに出撃した回数が規定数を越えると最終話インターミッションで告白イベントが発生。主人公を「性別 男・性格 理論家だけど異性好き」にした場合のイベントは現在でもファンからの人気が高い。 オプション項目として、1度見たデモを再生できる「デモセレクト」や、登場するキャラ・メカの解説が載っている「キャラクター事典」「ロボット大図鑑」、更に主題歌の歌詞が流れる「カラオケモード」が追加された。 評価点 システムの整備 前述したように本作で初登場のシステムの多くは、若干の変更を加えつつも現在まで続くスパロボの基礎となっている物が多い。 特にマニュアルでの反撃選択ができるようになった点は大きく、遊びやすさと戦略性がより増している。 オリジナル主人公の存在 プレイヤーの分身として設定できる主人公は(後述の賛否両論点はあるとはいえ)好意的に受け入れられ、これ以降の作品ではごく一部を除いてオリジナル主人公が設定されるようになった。 また主人公機の設定もできるのだが、本作のみカラーリングも多くのパターンから選択可能になっている。 リアル系主人公機のヒュッケバインは後述の通りバランスに優れており、トータルバランスでは最強クラス。一方スーパー系主人公機のグルンガストはクセの強さはあるものの早期加入で最強クラスの攻撃力を誇り、特殊な誕生日の主人公で精神コマンドの魂を絡めれば撃破困難なボスも倒せるなどハイレベルな性能になっている。 サブ主人公は恋人扱いの選択でどちらを選んでも一長一短でバランスが取れている。 恋人扱いにしなければ加入が早く、大抵は「幸運」を持っているので経験値や資金稼ぎの効率が良くなる。 恋人扱いにすれば加入は遅くなるが自分で名前を決められバイアランが手に入る。バイアラン自体にはユニットとして派手さはないが、飛行可能なのでアイテム回収や、打ち漏らし処理などにいろいろ小回りの利いた使い方ができる。 グラフィックの強化 『第3次』『EX』からさらに戦闘デモは強化され、スーパー系の必殺武器はより派手になり、ファンネルを切り払うMS、ビームのグラデーションの美しさなどは特筆もの。 戦闘アニメ画面が「上部に機体のHPとENを表示し、下部にパイロットアイコンと台詞を表示する」というスタイルに変更され、戦闘アニメの表示領域が拡大されたことで、よりアニメの迫力が増している。現在もこの仕様が踏襲されている。 無論、現在の目で見てしまえば「動かない」デモであるが、当時は十分「凄い」デモだったのである。 シナリオ面 多数の勢力が入り乱れる状況 前作までは、主人公以外の敵勢力が3、4つと少なかったが、本作はおなじみのDCや、ノイエDC、ゲストなどの新オリジナル勢力に加えて、ティターンズやエゥーゴ、ポセイダル軍、バイストンウェル勢力、ガイゾックなど、多数の勢力が出現する。 それらが上手く絡み合い、利用し合ったり対立しあう様子が本格的に描かれており、より戦争らしい雰囲気を出すことに成功している。 新登場のガイゾックなども、その性格や特徴をしっかり原作から受け継ぎつつストーリーに絡めているアレンジも秀逸。 原作の救済要素 『無敵超人ザンボット3』における、アニメ史でも屈指のトラウマエピソード「人間爆弾」(*2)が再現されている(幸いと言うべきかアニメのような生々しい凄惨な場面のグラフィックはない)。しかし原作での犠牲者の一人だったアキの人間爆弾化を、条件を満たすことで防ぐことができる。 彼女がバンドックに連れ去られる話で、既定のターン内にバンドックを破壊できればアキをさらわれずに済み(*3)、人間爆弾に改造されることもない。バンドックのHPが高い上に毎ターンHPを小回復してくるなど予備知識無しでは少々難しいが、やり込み級の難しさという程でもない。これにより、だいぶ後でアキが無惨な爆死をするはずのエピソードでそれがなかったことになり、「元気なまま生き残ったアキを含めたハッピーエンド」という、昭和53年3月のアニメ放送終了から実に17年の時を経てファンなら長年夢見たような場面を見ることができるのだ。 この「アキ救出」はゲーム的観点のみで考えても充分有益で、「アキが無事なエピソード」と「原作通りアキが爆死してしまうエピソード」は同じマップ且つ敵の構成もまったく同じでも、前者はここでしか手に入らない「Iフィールド発生機」がある上にここで加入するサイバスターに3段階改造が入る。一方、後者は埋没アイテムが1つもなくサイバスターが無改造状態になってしまう。 なおアキがさらわれる話は二択ルートの1つになっており、もう片方は『ダイモス』のエピソードだが、こちらを選ぶと強制的に「アキがさらわれたこと」になってしまう。また何をしても『ダイモス』側での悲しい運命は変えられないので、縛りプレイでもなければ選ぶ理由はない。ここに限らず今作の分岐は当たりと外れがハッキリしすぎている。 問題点 パイロット・ユニットの理不尽な離脱 途中で離脱してしまうパイロットやユニットが多い。理由については余談項を参照。 ストーリー途中、一部のパイロット・ユニットを強制的に部隊から外さなければならない。当然外した方は2度と戻らない。そんな重要なイベントなのに一切の警告も無く突如宣告される。資金の払い戻し等の補填もなく、育成・改造をしていた場合は無駄となる。 特に、後半の手前辺りでコン・バトラーVとダンクーガのどちらかを友軍に転属させる選択が批判されやすい。どちらも参戦作の主役機なのに。 ガルバーFXIIのパイロットである京四郎とナナも序盤で、コープランダー隊の神宮寺・麗・マリの3人も中盤でリストラ対象にされる。ちなみに前者については「ガルバーが1機しかない」との理由だが、初登場時は2機出撃している。もう1機は何処へ行った? なお原作にはバーム星の武術師範ハレックとの決闘に水を差す敵に京四郎が特攻してガルバーFXIIの1号機が失われてしまうエピソードがあったが、本作では再現されていない。 シュウ(同時にサフィーネ、モニカ)が仲間になるとリューネ、ヤンロン、テュッティが離脱するが、この3人は、加入する時期が非常に遅いうえ大して強くないので、そこまで弊害はない。 リアル系機体はこの強制廃棄が非常に多く、事あるごとに理由を付けられては、強制的もしくはプレイヤーの手でガンガン廃棄させられる。 序盤に加入するMSが特に顕著。ルートや隠し要素にもよるが、最終的にガンキャノン・ガンダムMk-II・メタス、条件付きでリ・ガズィの4機しか残らない。攻略書籍でも「初期の改造はスーパーロボットから優先せよ」と書かれるほどである。 ジムIIIは初参戦ながら「機体にガタが来た」という理由で捨てられ、初代ガンダムに至っては、νガンダム入手時に断りや選択もなく廃棄されている(*4)。 「どうせ使わないのだから勝手に捨てられても問題ない」と思う人もいるだろうが、上記とはまた別の問題点もある。 中盤の隠し要素でロザミアを仲間にしたい場合、ザク改・ガンタンク・ジェガンのいずれかを所持している必要がある。これ以前に、リアル系だとクェス専用ヤクト・ドーガを入手する際にジェガンが廃棄され(*5)、ガンタンクはSガンダムを入手する際に廃棄される。残るザク改は、入手するために序盤で8ターン以上経過ルートを辿る必要がある+ジェガンとの2択がある…と、ロザミア加入のためのフラグ管理が極めて複雑化している。 中盤のシナリオ分岐の内、宇宙ルートではディザードの強制廃棄時に資金5000を獲得できるが、地上ルートでは勝手に捨てられ資金もなし…とこのあたりも雑。 一部作品の扱いの悪さ 特に扱いが酷いのがダンクーガ。脇役キャラが一人いるだけで、他は機体も敵キャラも一切存在せず、原作再現も勿論なし。合体デモはあるのだが(*6)、本来は葉月博士が解除するTHX-1138のロックを忍が解除する等、原作とは違った描写になっている。 機体性能も地形適応の合計にAが1つも存在せず、攻撃力もスーパー系最弱、そのくせ武器の燃費と気力制限はやたらと重い。おまけにグラフィックは飛行ブースター装着仕様なのに飛行できず、挙句の果てに前述のリストラ選択が待っている。 一応「精神コマンドの気合と熱血を全員が覚える」「コン・バトラーVにはない長射程の必殺技がある」「コン・バトラーやザンボット3と違って分離形態でもそれなりに戦える」という独自の特長を持っている。しかし気力を上げても地形適応の関係で結局他のスーパー系に及ばず、飛行できない事も相まり、どうしてもコン・バトラーには劣る。 一方コン・バトラーは飛行可能で地形適応は空陸A。追加武装イベントも2回あり、特にグランダッシャーは燃費こそ重いが絶大な破壊力を誇る。何より5人の精神が使える強みが大きく、中身も攻撃やサポートなど多種多様で幅広い用途がある。 別れの際にコン・バトラー側はリーダーの豹馬しか登場しないのに対し、ダンクーガ側はメンバー全員が登場するのがせめてもの救いか。裏を返せばとことんダンクーガ離脱推奨のシステムでラスメン起用はもはや縛りプレイ同然と、とことんファン泣かせ。 容量確保のためか、はたまた単純な開発期間の短縮か、以降の作品では合体ロボは分離不可能になっているケースが多い。 『グレートマジンガー』がBGM非対応。 主題歌を持ち越していた『ゲッターロボG』と違ってオリジナル主題歌が存在するのに『マジンガーZ』と共用されている。 後発の『グレンダイザー』に至っては初登場(第2次)時にオリジナル主題歌が使われ(EXはマジンガーと同じ)、ガンダムシリーズは今作から作品毎に個別に用意されたことを考えると地味に扱いが悪い。 ライディーンの最強武器である「ゴッドボイス」は、10回以上使用すると最終話に出撃できなくなってしまう。原作ではパイロットであるひびき洸の命を削るほどの大きな負担がある事もあってあまり使われていないので、原作再現的な制約である。 一応、洸の出撃機会は追加から最終話まで7話ほどしかなく、意図的に乱用しなければ問題ない。追加時に「使い過ぎないように」との警告もある。尤も具体的な回数までは分からず出し惜しみしがちになる他、『第3次』では制約なしで使えたため、気兼ねなく使わせてほしかったところ。 『新』以降はこの制約が撤廃されたが、何故か『CB版第3次』では、本来ないはずのこの仕様が本作に合わせるためか採用された。 『ガンダム0080』は、ルートによってはクリス&バーニィとその愛機アレックス&ザク改が登場すらしない。だが彼らが仲間になるシナリオでは全話通して3つしかない超強力な強化パーツである「ファティマ」が入手可能で、奇しくも彼らが仲間になりやすい結果を生んでいる。 それでも愛機であるアレックスには強制廃棄が待っており、ザク改もジェガンとの2択になってしまうという不遇さもあり作品自体の扱いが良くない。 敵も味方も原作再現などなく、名のある敵はシュタイナーくらいだが、原作の同僚だったバーニィとは顔を合わせる機会がない。 とはいえバーニィはガンダム系パイロットで唯一「自爆」を持つこともあって後述の通り終盤で手に入る『GP-03デンドロビウム』や中盤以前でも『リガズイ』で同等のことができるため相性がバッチリで活躍の場があり、クリスは希少な精神コマンド「復活」をLv39と早期に習得するなど強みはある。しかしクリスは「幸運」を体得しないせいで育成に少々手間がかかり、また2人共能力値はあまり高くなく地形適応も低めなので、それまで主戦力として使っていくには少々頼りない。 『ガンダムF91』は、主役機F91のヴェスバーが何故か気力制限110・消費EN90というスーパー系の必殺技のような性能にされている。 燃費が悪すぎて改造しても2回の使用が限度な上、折角の攻撃力も陸適応Bのせいで大した与ダメが出ず、明らかに使いにくい。デフォルトパイロットのシーブックが気合を習得せず、その気合を覚える他パイロットも僅か数人しかいない事も更なる逆風となる。ちなみに脇役であるビギナ・ギナは、攻撃力が150落ちる代わりに消費EN45・陸Aで、機体性能も同等。どう見てもこっちの方が強い。あまりに癖が強すぎたせいか、移植版である『第4次S』では消費ENが大幅に下げられ、気力制限も100に緩和された。 『ガンダム0083』のコウもかなり不遇で「幸運」「魂」はあるものの、肝心な場面で攻撃を外し続けた原作を再現してか命中の数値が他のパイロットと比較してかなり低く、更に欠点であるその命中率を補正する「集中」や「必中」といった精神も一切習得しないため、彼の本来乗っているマップ兵器がウリの『GP-03デンドロビウム』との相性がかなり悪い(入手時期が終盤なのでこの頃にもなれば命中補正は必須に近い)。後述の通り「自爆」と好相性の機体なので「自爆」「幸運」「集中」を持っているバーニィがいるためコウは本来の愛機から外されがち。 一応、痩せても枯れてもガンダム系主人公らしく「魂」があるため「スーパーガンダム(ガンダムMk-II・Gディフェンサー)」は魂をかけることで終盤でもそこそこ通用する威力は保てるので、こういう形で活躍の場があると言えばある。同時に上記のクリスなど「幸運」を持たないながら育成の価値があるキャラの育成には有効な手段となるがガンダム系主人公にしては寂しい起用法には違いない。 同じく0083のキースも「幸運」がありながら命中率がサッパリに加えて補正する精神コマンドもないせいでコウ共々「スーパーガンダム」での幸運提供要員が適任という原作ファンからすれば、非常にあんまりな扱いに…。 魔装機神「ガッデス」も気力が重要な機体であるにもかかわらずパイロットであるテュッティが「気合」を使えない(「EX」では使えたのに、今作では消えている)というF-91同様の問題を抱えており、使い勝手が非常に悪い。 しかもF-91は他に代替できるパイロットに乗せ換えればシーブック共々活躍の機会は与えられるのに、ガッデスはテュッティ固定のためそれすらもできない。しかもイベントで高い気力からスタートすることもない。 シーブックもテュッティも「気合」を使えないのに「激励」(隣り合った者の気力を10高める)が使えたりするのももどかしい。他人より自身の気力が大事なのに… システム面 武器ごとの性能の格差 武器の攻撃力は、最強武器のみが高く、その他の武器はやたらと低いというアンバランスな調整になっている。特に「ガンダムシリーズ」のMSや「エルガイム」のHMに顕著。例えばΖガンダムは、ハイパーメガランチャーは強力なのだが、その他の武器の威力は弱機体であるジェガンと殆ど変わらない。百式やΖΖガンダム等の最強武器がMAP兵器の機体も同様に、最強武器以外は一般MSと変わらない低めの攻撃力になっている。 これはROM容量の都合で個々の機体に合わせた細かな武器の設定ができず、「おおよそその機体の世代単位で一つの武器を敵味方問わず複数の機体で共有する」という仕様になっているためである。例えばエルガイムとバッシュで同じパワーランチャーを、百式とΖガンダムとバウンド・ドックとで同じビームライフルを装備している。この仕様により迂闊に攻撃力を上げると敵側も上がってしまうため、最強武器のみを強くしたと推測される。 またこの「迂闊に攻撃力を上げられない」という事情により、大ボスのオージやブラッドテンプルにバンプレオリジナル機体の装備であるギガブラスターを搭載しており、見た目・設定的共に違和感が大きい。別の武器を削って高威力・長射程のパワーランチャーを追加する等、やり方があった筈である。 一応フォローすると、本作のポセイダル軍はゲスト軍(バンプレオリジナルの勢力)と協力関係にある為「ゲストの技術によって強化された」という解釈も出来なくはないが、やはり違和感は拭えない。 そのため、独自の高威力武器を持たないMSやHM等は決定打に欠け、先述の勝手に離脱する問題等も相まって戦力として運用し辛い。リ・ガズィ(MS形態)やヌーベルディザード等は機体性能が優秀なので、武器さえ良ければ十分な戦力になっただけに勿体ない。前作『EX』も本作と同じ仕様ではあったが、ズサやハンブラビ等の量産型MSでも高威力の武器を持っており、使い方さえ見極めれば戦力として活用できた他、敵軍がこちらにも使ってくるため適度な緊張感にも繋がっていたのだが…。 Ζガンダム等の強力な武器を持つ機体も、スーパー系のような「それなりの攻撃力で使いやすい武器がない」という事になる。従ってスーパー系と比較して継戦能力が低くなりがち(*7)で、2回行動が前提かつ敵機が大幅に改造されるルート分岐後は厳しくなってくる。 極端に強いMAP兵器 今作のMAP兵器は範囲が非常に広く、気力制限も殆どなく開幕から撃てるため、MAP兵器を持っているだけで一軍候補になる。火力のインフレが起きている本作では、敵味方ともに2発も直撃を喰らえばやられるというようなバランスとなっているため、 MAP兵器で先制攻撃を仕掛けるだけで敵軍を壊滅状態に追い込むことも出来、幸運を混ぜれば資金も大量に稼げる。 特に強力なのは範囲36マスのMAP兵器を持つZZガンダムと、範囲85マスのMAP兵器を持つGP-02A(ガンダム試作2号機)。前者は中盤で入手可能、後者は隠し機体&隠し武器であり、活躍出来るのはわずかに3マップしかないが、代わりに攻撃力も8000(フル改造で9400)と凄まじい数値を誇る。---この問題や上記の最強武器の問題は某攻略本のコメントで開発者も認めており、後の作品で徐々に調整・改善されていく事になる。 終盤は敵味方共に攻撃力・射程がインフレし、装甲無改造のリアル系は当たれば一撃死、重装甲のスーパーロボットやHPが2万を超える戦艦でも集中砲火を食らうと簡単に危機に陥る。 このため常に敵のターンに備えて精神コマンドの「ひらめき」をかけておくか、建物やコロニー等の防御効率の高い場所に陣取るか、回避率の高いリアル系を中心に展開するかしかなくなる。 厳密には「敵の攻撃力がインフレする」のではなく「本作は敵も味方も柔らかい」。マジンガー系でさえ装甲は700~800、MSは200~300程度である。敵ユニットも装甲1000を超えるのは数えるほど。問題なのは終盤でHPが3~4万程度のザコがうじゃうじゃ湧くマップがある事で、その場合は前述した作戦を取らざるを得ない。 なお攻めが強いのはこちらも同じことなので、極端なインフレが進む中で無理に敵ターンをしのごうとするよりも覚醒や熱血を駆使して「やられる前にやる」作戦を取ったほうが良い場合もある。 作品ごとの機体性能の格差 ダイモスは最強技の「必殺烈風正拳突き(及び同改)」が宇宙では使えないため、宇宙マップでは大幅に弱体化する。原作では普通に使っていたのに。 一応ダイモスに宇宙戦の機会は2回しかなく、後述のデンドロビウムよりは遥かに影響が少ないが、よりにもよってその2マップの片方が難関マップ。 更にリアル系ルートではパワーアップイベントが無いため、1人乗りという事も相まって尚更戦力として運用し辛い。終盤のコロニー内のマップでは「こっちだって必殺烈風正拳突きが使えるんだ!」という愚痴にしか聞こえない意気込みをしている。 スーパーロボットの中では、(スタメンのゲッターやマジンガー系を除けば)最速加入なので序盤なら活躍できるかと言えばそうでもなく。必殺烈風正拳突きの威力がスーパー系の必殺技にしては2900と弱めで、移動力も低く「加速」もないため、やはり使いにくさは否めない。 本作のGP-03デンドロビウムは原作通り宇宙以外の適応がなく、ミノフスキークラフトがなければ終盤の舞台である火星で出撃できない。 加えて、本作のミノフスキークラフトは後作のように地形適応を得られず、仮に出撃しても地形適応の関係で大幅に弱体化してしまう。月面マップも「宇宙専用でも出撃可能な空陸判定マップ」になっているため、こちらでも上記同様に戦力としては全く通用しない。結果、まともに運用できるシナリオは2マップ、しかも片方は初登場シナリオなので、改造して全力で戦えるシナリオは僅か1マップしかない。 GP-03ステイメンは、オーキス入手前でもオーキス込みの修理費が設定されており、MSとしては法外な8000もの修理費を要求される。2軍MS並みの機体性能の低さと、初期パイロットであるコウの能力値の低さも相まり、うっかり撃墜されるとごっそり資金を持っていかれる。 裏を返せばデンドロビウムの状態で撃墜されても、ステイメンさえ残っていれば修理費が掛からないという事である。そのため、膨大なHPを活かして精神コマンド「自爆」で隣接する敵に大ダメージを与え、残ったステイメンを戦艦へ逃がす…という戦法が可能。 MS系ユニットの地形適応にやたらと陸Bが多く、地上戦が多い本作ではどうにも活躍させ辛い。 原作の時点で宇宙戦が多いのでその再現と思えなくもないが、陸戦に対応したMSも存在するのに、今作では何故かそれらも陸Bが多い。νガンダムよりも後半に入手するサザビーはまだしも、F91に至っては脇役である筈のビギナ・ギナより地形適応が劣るという始末である。 そもそも前々作の『第3次』は、大半の自軍MSが陸7(本作における陸A)であり、それ以下はGM・ズゴックE・ゲーマルクの3機だけである。従って本作の陸適応は意図的な調整と思われるが、その理由は完全に不明。陸Bでも十分に戦えるゲームバランスであれば問題ないがそういうわけでもなく、何らかの思惑があったにせよ上手く機能しているとは言い難い。 宇宙マップであればまともに運用できるが、地上戦での汚名を返上する程の活躍は見込めない。また、前述したように終盤の月面・火星は空陸扱いなのでこちらでもパワーダウンしてしまう。「MS系・陸A・高火力武器」の3つの条件を満たす機体はZガンダム、ZZガンダム、サザビー、ビギナ・ギナ、GP-02Aの5機だけである。さらにこのうち3機はルートや条件が絡んでくるため、大半のパイロットは陸BのMSで我慢せざるを得なくなる。ガンダム系パイロット自体には陸Aが多くいるだけに、もったいない事態となっている。 序盤でティターンズと協力して海から攻めてきたドラゴノザウルスと戦う際、ライラが「水中でも使えるMSを持ってこい」という旨の指示をジェリドとヤザンにして、二人は撤退する。数ターン経過した後に二人は戦線復帰するのだが、持ってきた機体は何をトチ狂ったのか海Cのケンプファー。これは作戦の指揮をとるライラの指示によるものなのだが、原作の時点で水中用MSではない。 恐らく開発者は「メガ粒子砲しかないバイアランより実弾兵器が豊富なケンプファーの方が有利」と考えて制作したのだろう。しかし海Cではバイアランのビームサーベルで斬りつけていた方がよほど高いダメージを与えられるし、相手の進路も妨害してくれる。確かに面白い試みのステージではあるが、前作までにいた水中用MS&MAを全てリストラしておきながら、このような展開にしたのには疑問符が付く。結果としてティターンズ勢は揃いも揃って自分達の乗るモビルスーツの適性を全く理解していない無能な描写となってしまった。 逆に強力なのがオーラバトラー。 オーラ斬り・ハイパーオーラ斬りは、気力制限(と聖戦士技能)以外は使いたい放題であり、バランスを崩している。命中率補正が低い・強化費用が高いというリスクはあるが、前者は運動性の高さからあまり問題視されていない。更に機体サイズSかつ分身を装備しており、回避性能は最高峰。終盤の敵は一撃一撃が非常に重いため、とりわけ回避性能は命綱とも言える。 隠しユニットのサーバインとズワウスは遠距離攻撃を一切持たないが、本作の敵は『命中率が低すぎる場合、なるべく命中率の高い武器を使おうとする』アルゴリズムを持つため、十分に回避率を高めておいた機体には近接攻撃を選択しがちになる。結果的に勝手に寄ってくる形となるので、遠距離攻撃を持っていなくともさほど大きな問題にはならない。 逆を言えば、本作のオーラ斬り関連は技能保持者の特権であるため、同技能を持たないオーラバトラー乗りは著しく不利となる。 新たに運動性の概念が追加された結果、本作では「運動性+命中/回避」が限界反応内に収まる必要が生まれたが、依然として限界反応の最大値は255のまま。 強化パーツもよるが、高い命中/回避を持つオーラバトラーやリアル系パイロットは終盤に、その中でも高い運動性を誇るヒュッケバイン等は中盤に、限界反応の最大値255をオーバーしてしまい本来のポテンシャルを発揮できなくなってしまう。 このため、上記のサーバインとズワウスだと「優れた運動性を持つサーバインより500ものHP差があるズワウスが終盤は有利」という逆転現象が発生する事となる。また、「極限まで運動性を高めた機体を突っ込ませて囮になりつつ削る」という戦法も取りにくくなる。 ただし「直感」は限界反応の影響を受けないため、レベル上げによる直感の成長と共に命中/回避も伸びる。本来のポテンシャルを発揮できなくなる事は確かだが、255で打ち止めになるという事態にはならない。 限界反応というパラメータは『第3次』は戦艦のみ改造できない(*8)、『EX』『64』はバグで機能していない、『F完結編』は運動性と限界反応が釣り合わない機体が多いと、やたらと不具合や調整不足を抱えており、『COMPACT3』を最後に廃止されてしまった。 味方の戦艦の能力の差が激しい。 本作では、『第3次』で使用されたガンダムシリーズの戦艦と、『EX』でダンバインに登場するオーラシップである、ゴラオン、およびグラン・ガランのうちどちらかが使用できるのだが、二つの差が目に見えて顕著。 ガンダムシリーズの戦艦は、終盤で入手できる「ラー・カイラム」でも、HPが7500、装甲が420とかなり脆く、敵に近づかれたらすぐに撃沈してしまう。対してオーラシップの方は、中盤で入手できるにもかかわらず、20000以上のHPと700近くの装甲を誇る。パイロット自身の能力も高いうえに妖精を搭乗させられることから、明らかにオーラシップの方が数段強い。 一応オーラシップの方は宇宙の地形適応が低いという欠点がある(*9)。そのため宇宙マップでは戦力評価が逆転する……が、本作の宇宙マップは戦艦を選択出撃できるものが一つもなく、「宇宙戦だからラー・カイラムを優先的に出撃させる」というような選択の余地がない。いずれにせよ強制出撃となるので、ラー・カイラムも育てないわけにはいかないが……。 難関マップ「特異点、崩壊」をクリアすると、自軍はユニットの乗り換えをする間もなく2分割されてしまい、強制乗り換えなどで戦力外化するキャラも出て来る。しかも次の「栄光の落日」はその「特異点、崩壊」をも上回る今作最難関クラスのマップである。 これ以前にも部隊分割イベントはあったが、分割前にユニットの乗り換え等準備する余地はあった。 この部隊分割の際には上記の戦艦2隻をそれぞれ母艦として割り振ることになる。そのため宇宙が苦手なオーラシップも宇宙マップに強制出撃となる。幸い2回だけではあるが、そのうち1つはこれまた本作屈指の高難度マップ「アクシズに散る」である。 「栄光の落日」「アクシズに散る」と並んでトップクラスに難易度が高いとされるマップ「オルドナ=ポセイダル」(*10)は、実は2体のボスさえ倒せばクリアになるのだが、勝利条件に「敵の全滅」と間違って表示される。 一応冒頭で味方の1人が「あれさえ倒しちまえばいいわけだ」と言っているが、初見ではこれが本来の勝利条件だと気付くのは難しいだろう。 資金や経験値の面でも敵を全滅させた方が得なのは言うまでもないが、正攻法ではMAP兵器をフル活用しないと難しい。 システム面・その他 マップ上には前述の強化パーツや資金となる金塊が落ちており、そのマスの上に機体を置く事で入手できる。しかし基本的には手探り状態。山地の中に1マスだけ平原があったり、小さな孤島に1つだけビルがあったりするなど、一応何かありそうな意味深な場所には大抵落ちてたりはするのだが、そうでないノーヒントのアイテムもまた多く、攻略情報なしに全てを回収する事はまず不可能である。 精神コマンド「探索」の使用で落ちているマスを確認できるが、9話でザンボット3の神北恵子が加入するまでは使えるキャラが仲間に誰もいない。それまでに「探索」を使ってアイテムを回収したい場合、特定の主人公の選択や、その誕生日・血液型を調整する主人公を選ぶしかない。ルートにもよるが、最高性能の運動性強化パーツで全編通じて3個しかない「ファティマ」の1つはそれ以前の5話にあるのも間が悪い。 主人公機をリアル系・スーパー系のいずれかから選択できるが、機体性能面でもゲーム進行面でも圧倒的にリアル系が有利。 リアル系の後半搭乗機「ヒュッケバイン」は自軍ユニット中最高の運動性を誇り、更に分身とIフィールド装備のため防御面は完璧。攻撃面でも、優秀なMAP兵器を持つ他、最強武器はスーパーロボット並みの攻撃力・自軍最長射程・気力100で撃てると極めて高性能。最強武器はEN消費型、準最強武器は弾薬消費型、MAP兵器は3発使用でき、武器の地形適応も全てA…と上手く纏まっている。 一方スーパー系の後半搭乗機「グルンガスト」は、攻撃力は高いものの、あまりに癖が強過ぎて使い辛い。グルンガストの機体性能は運動性以外さほど高くなく、バリアや分身といった防御系の特殊能力も無し。最強武器の攻撃力自体は自軍スーパーロボット最高値だが、地形適応が空陸Bなので、数値のわりに威力はパッとしない。おまけに最強武器・準最強武器の燃費が劣悪で、しかもそれ以外はMSにも劣る攻撃力なので雑魚散らしもしにくい。変形ができるので「空陸宙で使い分けろ」という事なのだろうが、空形態だと地上の敵に最強武器が当たらない。なお陸形態の最強武器がバグにより攻撃力が上昇しないためより一層不遇…と思われていたが、改造が反映されないのは見かけ上の数値のみであり、内部的にはしっかり改造されている模様。 ストーリー的に見ても、このルートではダバの義妹であるクワサン・オリビーをどうしても殺さなければならず後味悪さが残る。同時にギャブレーも仲間にできないため、ポセイダルとの最終決戦「オルドナ=ポセイダル」では、最も苦しい戦いを強いられる。 上記項目や評価点の項でも述べられたアキ生存とも少々関連するが、択一式の分岐に於いて当たり外れが激しい。 一例を挙げると第1話では経過ターン数に応じて分岐するが、8ターン以上ではALICEやファティマといった有用な強化パーツが拾える。対して7ターン以内ではハイブリッドアーマーが拾える程度で使い捨てパーツや金塊2000と5000ばかりな上、総獲得資金もこちらの方が低い。第10話や第18話の分岐も片方が難易度や手間の割には実益に乏しかったりと似たような塩梅である。 対ビームバリアが「バリア毎に設定されたダメージ以下の攻撃を無効化」のみ。このため、序盤~中盤直前あたりまでは敵HMの基本特殊能力であるビームコートに苦しめられるが、それ以降は火力が上がり破れるようになりほぼ無意味になる。当然敵の火力も上がっているため味方のビームコートもほぼ無意味と化す(*11)。 特に後半になるとそれが顕著。上位版のIフィールドですら基本的にMS系では装甲が足りず、防御してもほぼ突き破られる。最上級のバリアを持つオーラバトラーの装甲を強化して防御するか、同じく装甲を高め強化パーツでバリアを付与したマジンガー系が精神コマンドの鉄壁を使用し、ようやく存在が実感できるレベルである。 従来作ではビーム防御系の特殊能力が非常に強力だったため、その調整として本作のような仕様にしたものと思われる。しかしこの仕様と終盤の攻撃力インフレが悪い意味で噛み合ってしまい、バリア系能力の優位性が大幅に下落する事となってしまった。一方で敵と対峙する際には突き破ればいいだけなので御しやすくなっており、また敵機限定能力だった「ビーム吸収」等も削除されているため、それらの点では一定の評価を与えられる。 以降の作品では、上限値を超えてもダメージが上限値分軽減されるタイプのバリアも登場するようになった。 シナリオ面 シリーズ完結編にもかかわらず、何の説明もなくフェードアウトするキャラクターが居る。 前作・前々作で死亡描写が無いまま死亡したことになっていたり、突然姿を消したままのキャラクターが多数いたり、条件を満たさないと再登場しないキャラ、ある作品のラスボスがインターミッション中に顔見せするだけで戦えない、など。 一部シリーズの敵勢力が最後に登場する面では、同番組の味方勢力は別行動しているため自軍におらず、決着を付けさせてやる事ができないというとんだ最終決戦になる。 参戦作品が非常に多いとはいえ、シナリオ展開的には消化不良感が否めない。 バグ・設定ミス関連 初期版のみ 初期版のみ、味方ユニットをマップ兵器で倒すと、何故か資金と経験値を得られてしまう。 「サイバスター」の「サイフラッシュ」や「ヴァルシオーネR」の「サイコブラスター」は「敵味方を判別できる」という特性があるため、このバグの恩恵にはあずかれない。意図せずにバグを起こさなくて済むということでもあるが。 これも初期版のみ、レベル99に上げると何故か99を通り越して100になる。100になっても弱体化等はしないが、能力を見ると画面が乱れるという不具合が発生する。 隠しボスのシュウと一緒に出てくる超AI(ヴァルシオン)のLvが99なので、MAP兵器でまとめて撃墜するとたやすくLv99になりやすい。 初期版・後期版共通 後期版では味方をマップ兵器で倒した時のバグは修正されたが、友軍(青色NPC)を撃墜した場合については未修正。 友軍の戦艦が撃墜されるとゲームオーバーになるマップがあるが、これは初期・後期ROM共に全滅技と組み合わせて荒稼ぎができる(もちろん、初期ROMの方が効率がいい)。 中盤を少し過ぎたあたりの「キリマンジャロの嵐」は、空中での戦いなので飛行ユニット以外出撃不可という意欲的なマップ。しかしこのシナリオ、「空中マップなのに地形適応は「陸」が参照される」という仕様になっている。これは内部データ的には「実際には機体が空に浮いているのではなく、全ての機体が『空の画像が描かれた地上』に着地しているマップ」という処理にされているために発生する、一種の設定漏れである。 これにより空中マップなのにウェイブライダーが大幅に弱体化し、空B陸Aのダイモスが存分に戦えるというおかしな事に…。勿論敵側も同様でであり、適応の空が高く陸が低いモビルアーマー形態のMSが山ほどいるが、このバグのせいで異様に弱い。例外はオーラバトラー系(ブブリィ除く(*12))で、適応の関係上(*13)通常通りの性能を発揮するため厄介な敵と化す。 いくつかのシナリオで、ユニット・パイロット加入に関するバグが存在する。 スーパー系第1話「発端」で4ターン敵フェイズまでに敵を全滅させると、5ターン味方フェイズに増援として出現するはずのロンド=ベルのメンバーが加入しない。 このメンバーの中にゲッターロボが含まれており、このまま進めていくと後のシナリオ「特訓!大雪山おろし」でゲッター不在の為即ゲームオーバーとなりハマる。特に早解きを目指している場合は要注意。 サイバスターとマサキが正式加入するシナリオは事前の条件により2つのシナリオのどちらかになるが、「新しい力」の方でサイバスターが現れる前にクリアすると、サイバスターとマサキが加入しない(マサキは会話には参加する)。こちらも早解きの際に引っ掛かる可能性がある。 こうなってしまうと下記の「リューネ・カプリッチオ」でリューネの説得も不可能になるという二重の罠になっている。 もう一方のシナリオである「人間爆弾の恐怖」では、サイバスター登場前にクリアしてもエンドデモに入る直前でマップにサイバスターが出現するため、このような事は起こらない。上記のロンド=ベルもそうだが、なぜ同じ仕様にしなかったのか…… シナリオ「リューネ・カプリッチオ」にてマサキでリューネを説得せずに倒してしまうと、「オルドナ・ポセイダル」でガッデス・グランヴェールが加入しない。隠し条件の未達成あるいはペナルティの類と思われるが、フラグの設定ミスなのかパイロットのテュッティとヤンロンは上記のマサキと同様に会話には参加するというおかしな展開になる。 『ダンバイン』の妖精達は、パイロットと組まない状態にしておくとマップ上で兜甲児が得たのと同じ経験値が与えられる。 この他、全滅プレイで獲得した経験値が、何故か妖精だけ引き継がれずにリセットされてしまう。 クリティカル関連にいくつか不具合がある。 パイロット特殊技能『底力』のクリティカル率上昇効果が機能していない。 敵軍のクリティカル発生率は通常の1/2にされているはずが、逆に自軍のクリティカル発生率が1/2になってしまっている。 主人公の誕生日を魚座のA型にすると、精神コマンドの必中を2個覚えてしまう。そのため、事実上5つの精神コマンドでプレイする事になり、他の構成と比べて不利になってしまう。 「ポセイダルの野心」でクワサンの説得に成功した場合、クリア後に彼女の乗っていたバッシュを「洗脳時の機体だから危険」という理由で廃棄することになるが、これが間違って台詞で「カルバリーテンプル」と書かれてしまっているために混乱する。 実際にはちゃんとバッシュが廃棄される。戦力としてはバスターランチャーまで搭載しているバッシュは惜しいが、上記の通り明確な理由があるため仕方ない。 図鑑・その他 キャラ事典・ロボ図鑑が間違いだらけ。事実誤認・他機体との混同・適当な一言だけで済ませる等、問題点は多い。後期版では一部が修正されている模様。 カラオケモードにいくつか不備がある。 本作には『ガンダムΖΖ』の「サイレントヴォイス」、『ガンダム0083』の「THE WINNER」が戦闘曲として収録されているのだが、これらの曲に対応していない。 アニメ放送時とテロップが合っていないものがある。 「行け!ザンボット3」の「ザザン ザーザザン…」の部分に歌詞テロップがない(アニメでは普通に付いていたのに)。片や「勇者ライディーン」の「ラライラーイ ライララーイ…」はアニメではテロップがなかったのに、このモードでは付けられている。また、「カムヒア!ダイターン3」の「ワンツースリー ダイターンスリー」はその部分がそのままカットされている。 主人公とその恋人の好感度を表す「恋愛ポイント」という内部数値が存在する。特定のシナリオに2人を同時に出撃させるか、決まった選択肢を選ぶ事でアップし、一定以上になると最終面での2人の会話が変化する。 しかし「出撃するとアップするシナリオ」の選定が不可解な他、上がった好感度を確認する手段が存在しない。そもそも、どこの攻略本にもこのシステムの紹介自体が全くない。SFC版『一生楽しむ本』のインタビューで曖昧に触れられている程度。 幸いにも変化するのは会話のみで利点が皆無であるため、そこまで気にする必要はないのが救いか。 賛否両論点 本作で初採用されたオリジナル主人公が目立たない上、使い勝手も各種設定の選択に大きく左右される。 シナリオ上はたまに会話に少し参加するだけで主役を張るシナリオ、敵勢力との因縁は殆どない。これに関しては「悪目立ちして版権作品を食うよりはマシ」「主人公なのに目立たないのは残念」とやや意見が分かれている。 ラスボスなのにゼゼーナンもバラン=シュナイルも弱い。 ゼゼーナン自身のステータスは意外と低く、しかも性格が「弱気」なので他の敵を倒せば倒すほど気力が下がって弱体化していく。 バラン=シュナイルも特にオーバースペックな武器はなく、切り札的なメガグラビトンウェーブはメカギルギルガンにも搭載されており唯一ではないなど威厳がそれほど感じられない。 上記のネオグランゾンの飛びぬけすぎたオーバースペックと比べることは筋違いでもブラッドテンプル(アマンダラ)など実際に強敵と呼べる敵との戦いの後でこれでは拍子抜けな一面もある。 ただ、ストーリー観点ではその時点でほとんど決着しており「完全決着への高まった気分であとはとどめだけ」という流れでクライマックスへ進みそのまま決着できる流れになりやすいのはプレイヤー気分として悪くない。 バッドエンドの展開について。 最終面の展開として「異星人の和平派により講和の算段がついており、あとは強硬派のラスボスを倒せば解決する」という状況。 一定ターン以内に最終面にたどり着けばシュウと共闘、一定ターン以上であればシュウがラスボスを追い詰めた状態であり、「シュウと戦うか否か」の選択肢で「戦う」を選び続けるとシュウがラスボスを一蹴した後に戦うことができる。このルートでは異星人講和派の特使が「地球人は何でも力で解決する」と見限られ、戦争が泥沼化した、というバッドエンドを迎える。 苦労してやり込んでネオグランゾンを撃破した結果がバッドエンドでは報われないと言う声もあるが、そもそもこのルートに入る事自体がやり込み要素・オマケと取ることもできる。 総評 比較的単純だったが故に纏まっていた前2作と比べると、物語・システム共に練り込み不足・調整不足・完成度の低さが目立つ作品。 数々のシステムが盛り込まれたはいいが、それぞれが上手く機能しておらず、全体的にとっ散らかっている印象である。 一方で、大幅かつ着実な進化を果たしている事は紛れもない事実であり、これは決して無視できない評価点である。 特に反撃時の行動を選択可能になった影響は計り知れぬものがあり、深い戦略性を生み出したと同時に遊びやすさにも貢献している。 とりわけ「現行に通じるシステム面が概ね完成した」点は非常に大きく、シリーズのターニングポイントに位置付けられる作品である。 単純な長所・短所だけではしきれない、スパロボシリーズにおいて極めて重要な作品であると言えよう。 余談 本作におけるパイロットや機体の強制リストラ及び択一イベントの多くは、プログラムの仕様と各種パラメーターの増加に伴うRAM容量圧迫の結果、メモリにそれぞれ64体分までしかデータを保持できなくなった事に起因する措置である。 コン・バトラーVとダンクーガの廃棄選択に関しては、コン・バトラーVは5人+5機分(バトルジェットとコン・バトラーVは同一機体扱い)のメモリを、ダンクーガは4人+4機分(ダンクーガとイーグルファイターは同一機体扱い)のメモリを圧迫している。「メモリ食い」のこの2機は、機体が増える終盤ではどうしても切り捨てざるを得ないリストラ対象になってしまったのである。 PS移植版である『第4次S』では、プログラムの仕様変更とメモリ容量増加によりこのような理不尽な強制廃棄はかなり少なくなっている。 本作のパッケージデザインは、表紙の斜めストライプが特徴的な「ケイブンシャの大百科」シリーズのパロディになっている。もちろん、ケイブンシャには許可を貰っている。 大百科シリーズにはロボットアニメ関連の大百科も数多くある。また攻略本(「スーパーファミコン必勝法スペシャル」および「◯◯を一生楽しむ本」)による繋がりなどもあった。ケイブンシャの『第4次』攻略本掲載のスタッフ座談会でも大百科パロディについて語っている。 本作発売後、『第2次』『第3次』『EX』『第4次』を浅く広く網羅した『全スーパーロボット大戦大百科』が出版されている。こちらの名義は「ケイブンシャの大百科別冊」で、表紙も斜めストライプのデザインではない。 大百科シリーズを懐かしむトークイベント「ケイブンシャの大百科ナイト」では、大百科シリーズをずらりと並べた傍らに『第4次』のパッケージも鎮座していた。 出演作品について 本作には『エルガイム』の裏設定上の機体であるブラッドテンプルと、『ガンダム・センチネル』関連の機体やアイテムが登場している。現時点で本ソフトが『スパロボ』シリーズにおける両者の唯一の出演作である。 前者は「『エルガイム』のデザイナーである永野護氏に無許可で出したため一悶着があった」と噂されているが、これは何のソースもない只の噂である。よく言われているのが「ウィンキーソフトとレイ・アップが勝手な判断でファイブスター物語のレッドミラージュのデザインを無断流用したためにトラブルに発展した」という話だが、これは全くのデマである。そもそもこのブラッドテンプルは1988年にバンダイから発売された「SDエルガイム」第3弾で発表された『サンライズ公認の機体(SD画稿は横井孝二氏が担当し、本作で使用されているデザインはこの原画の流用)』であり、これは当時の資料や販促物、雑誌広告等を閲覧する事で容易に確認できる。また同機は後の『全スーパーロボット大戦 電視大百科』でもキチンと紹介されている。 後者は『電視大百科』でも扱われていないため「ウィンキーソフトが版権を取得せずに登場させた事が原因で権利者の逆鱗に触れて以後の権利が取得不能になった」とか「ガレージキット販売にまつわる事件が原因でスパロボに出せなくなった」という憶測が流れているが、こちらも何のソースも存在しない。ガレージキットの権利に関わるバンダイ及びサンライズと大日本絵画社の間に事件が起こるのは本作の発売よりも後の96年であるうえ、『ガンダム・センチネル』の機体版権自体は『SDガンダム』の中に含まれている。「スパロボに出演しない理由」は、今もって明言されていないのである。なお、後の『第2次α』『第3次α』にも『センチネル』のユニットの没データが存在している。 オリジナル主人公について 本作以降、試験的に『COMPACT』『α外伝』でオリジナル主人公が登場しない作品を制作したら「オリジナル主人公が欲しい」という要望が大量に届いたため、基本的にオリジナル主人公は必ず登場させることにした…と寺田プロデューサーは語っている。 本作で登場したオリジナル主人公により区分「リアルロボット」「スーパーロボット」の概念は明確な線引きが行われたが、大元の作品の世界観を知らないと実は少々難しいものになっている。 初期主人公メカのゲシュペンストのように「リアル」は高回避弱装甲で兵器が弾数制、エネルギー少消費、気力不要、マップ兵器搭載「スーパー」は低回避強装甲でエネルギー少消費or大消費、気力重要、威力大のようなイメージが強く、ガンダム系やコンバトラーV、ザンボット3などはハッキリしているが、ダンバイン系は高回避弱装甲(正しくは装甲そのものは強めだがHPが極端に低い)ながら気力重要で威力大とどっちつかずのように見えるので人によって認識がマチマチな傾向が強い。 正しくは「リアルロボット系」………大元の作品で主人公ロボットの位置付けが兵器的なもの。「スーパーロボット系」………大元の作品で主人公ロボットの位置付けがヒーロー的なもの。 ダンバインの場合、兵士(戦士)のような扱いなので兵器に近くリアルロボットに含まれる。 アムロ・レイの顔グラフィックについて 『EX』までのアムロは『初代ガンダム』をベースにしたグラフィックだったが、本作で『逆襲のシャア』ベースのものに変更されている。作中でも「この数ヶ月間で急に老けた」と他のキャラにネタにされており、アムロも「管理職なんて性に合わない仕事をさせられたから」という妙に世知辛い理由を語っている。ちなみに階級も少佐(『逆シャア』原作では大尉)になっている。 序盤で『初代』のマチルダと再会する展開があるのだが、マチルダの階級は原作と同じ中尉のままなので、「階級が下のマチルダに対して、アムロは兵卒格だった頃と変わらず敬語で話している」というややこしいことになっている(一応現実でも「階級が下ながら先輩だから敬語」という例は珍しくないが)。 キャラクター事典で『Zガンダム』準拠のカイ・シデンやハヤト・コバヤシは登場作品がそちらに合わせてあるが、アムロは『初代』になっている。 後の作品にも原作再現の都合上、半年や1年で5年分成長したり(『W』『第2次Z再世篇』)、生後3か月で5年分近くの成長を遂げるキャラ(『UX』)が存在する。理由も納得できなくもないものやそもそも語られないものもあったりとまちまち。 「メカ戦士ギメリア」「オージ」「バラン=シュナイル」「ネオ・グランゾン」の4機は、精神コマンド「激怒」「自爆」「てかげん」によるダメージを無効化する。 てかげんの場合、条件を満たした状態(こちらの技量値が相手を上回っている)で攻撃すると与えるダメージが0になる。 ネオ・グランゾン相手に自爆で固定ダメージを与えようにもダメージ表示すら出ずに無効化され驚いたプレイヤーもいた。 命中率100%の攻撃が回避されることがある。 この手の体験談は昔からちらほら報告されていたものの決め手になる証拠がなく勘違いや都市伝説の類だとも思われていたが、動画サイトや生配信の普及によって証拠映像が残り、紛れもない事実であったことが確認された。 内部上では「切り払い可能と設定されているが切り払い発動時の専用アニメが設定されてない武器を切り払うと、代わりに通常の回避アニメが表示されてしまう」という、一種の不具合。なお、精神コマンド「必中」を使用している状態では切り払い自体が発動しないため、この不具合は発生しない。この辺りの仕様の不具合に関しては『F』で「ウィンキー補正」として大きく取りざたされる。 スーパー系主人公ロボ「グルンガスト」の最強武器「計都羅睺剣・暗剣殺」は特殊誕生日必須だが「魂」をかけて繰り出すとダメージは5万超にも及ぶ。 だが、そこまでのダメージになると画面上部のゲージや、その数値が追い付かず見た目は4万前後のダメージになってしまい表示上ではHPが残っているのに破壊される珍現象が起こる。 なお他の兵器ではダイターン3の「魂」がけかつ最強改造の「サンアタック」3万超がやっとなのでこの現象は発生しない(*14)。 シナリオ「栄光の落日」は歴代スパロボ至上最高難易度とも評されるほどの難関マップであり、ニコニコ大百科にこれ専用の記事が作られたりしている。 本作のシステムを元として『第2次G』が製作された。 本作はパッケージの外見で初期版・後期版を見分ける手段はないが、カセットの裏側のシールの刻印や「ロボット大図鑑」のドムの項目で判別可能(初期版では刻印が数字二桁の構成、ドムの登場作品が「機動戦士ガンダム0080」となっているが、後期版では刻印が数字二桁+アルファベットの構成、ドムの登場作品が「機動戦士ガンダム」となっている)。 ドムはスーパー系・リアル系共に1話で早々に登場するのですぐに確認ができる。 第4次スーパーロボット大戦S 【だいよじ すーぱーろぼっとたいせん えす】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション 発売元 バンプレスト 開発元 ウィンキーソフト 発売日 1996年1月26日 定価 7,140円 レーティング CERO B(12歳以上対象)※ゲームアーカイブスで付与されたレーティングを記載 廉価版 PlayStation the Best 1996年11月29日/2,800円 配信 ゲームアーカイブス 2011年7月6日/1,000円 判定 なし ポイント 初のPSスパロボ一部キャラに初めてボイスがついたバランス調整・システム改良・シナリオ追加SFC版から未改善の部分も多い 概要(S) 『第4次』のプレイステーション移植版であり、同機では初のスパロボである。移植に際し、タイトルに『S』が追加された(*15)。 戦闘シーンで一部味方キャラがボイス付きで喋るようになったほか、SFC版から細かい部分に修正・調整が施されている。 主な変更点・評価点 戦闘時の一部キャラの台詞に、初めて原作の声優によるボイスが付いた。オリジナルキャラである『魔装機神』のキャラとギリアムにも声優が設定され、こちらは中断メッセージでも使用された。 残念ながら登場キャラクター全員に付いた訳ではないが、それでも懐かしのあのキャラクターたちのボイスを聞きながらの戦闘は、当時原作アニメを見ていた人にとってはたまらないものだろう。 声優の起用に配慮し、『ゴーショーグン』と『魔装機神』系の自軍加入期間が長くなっている。 一部の機体の機体性能と武器性能が調整された。 地形適応がB止まりであった多くの主役級ユニットが適応Aに引き上げられた。 ダンクーガは飛行可能になっており、地形適応や武器の性能も底上げされた。 更にメインパイロットである忍の精神コマンドが、次に移動する時の移動力が5増える「加速」が敵へ与えるダメージが3倍になる「魂」に変更されており、より使いやすくなった。代わりに移動力の強化が強化パーツでしかできなくなった為、この変更は痛し痒し。 MAP兵器以外決め手のなかった『エルガイム』のHMは、主兵装であるパワーランチャーの弾数が減少し、代わりに攻撃力が上方修正、味方としてはやや使いやすくなり、敵としては手強くなった。特に戦力の整わない前半にHMと戦うMAPは、弾数減のデメリットが敵側にほぼ無いため難易度が目に見えて上昇している。 オーラバトラーのオーラ斬り・ハイパーオーラ斬りに消費ENが設定された。 さすがに「気力さえ上がれば無消費で使えた」のは強すぎたので、妥当な変更点とは言える。使うのに聖戦士技能が必要なのも相変わらず。 以降のシリーズでもオーラ斬り・ハイパーオーラ斬りに関してはこの仕様が採用されている。 精神コマンドと搭乗機がいまいち噛み合っていなかったシーブックは「気合」を覚えるように変更された。F91には分身(気力130以上で発動する回避能力)があるので、そちらに活かすことはできる。 また、F91自体も、ヴェスバーの気力制限が撤廃されたうえに威力、燃費が大きく改善しているなど、大きく強化されている。 その他ゲームバランスの調整 殆どの隠しアイテムの位置が変更された。 一部マップでAI行動を行っていた味方ユニットが操作可能となった。これにより経験値泥棒や被撃墜のリスクがなくなっている。 SFC版の難関マップの一つだった「栄光の落日」は、ヤンロンとテュッティの正式加入が最終盤から前倒しされ、敵には黒騎士が出なくなったため『ダンバイン』系で二回行動が可能な敵パイロットがミュージィ一人となり、難易度が下がった。 一方で最終面のイベントが変更され、難易度が上がった。同様に、裏ボスであるネオ・グランゾン戦の方も条件が変更され、難易度が上昇している。 これは元々終盤の難関面に比べて最終面が易しすぎた為でもある。 なおネオ・グランゾン戦ではシュウのレベルが60に下げられ、代わりにネオ・グランゾンの数を3機に増やす事で高難易度を保っている。 シナリオの補強 主人公とオリジナル敵幹部の因縁を描いたシナリオ「接触」と、本家ではカットされた人質救出シナリオ「救出」が新マップとして追加された。 後者はSFC版ではヤンロンとテュッティが裏で行っていたのだが、2人が早く仲間になる事で辻褄が合わなくなったため。 条件を満たせば、最終話でオリジナル敵幹部達を戦う事なく撤退させる事も可能となった(後述)。 ルートにもよるが、主人公とシーマ、ショウと黒騎士の因縁に決着を付けられるようになった。 ブロッケン伯爵など、一部のボスの最後の出番における撃破時の台詞が、戦死を意味するものに差し替えられた。それでも限界はあったようで…(問題点を参照) 他、システムの改善 メモリ管理の問題が解消されたようで、強制廃棄・離脱やリストラ選択がなくなった。 もちろん、ダンクーガとコン・バトラーVの両方を最終面まで連れて行ける。 ガンタンク、ジムIII、エルガイム、カルバリーテンプル、NT-1アレックスの強制廃棄、『魔装機神』の一部キャラが最終面で離脱する事が無くなった。その結果、ロザミアを仲間にしやすくなった。 ボチューンの強制廃棄も1機だけになったので、オーラバトラーも最大5機出撃できるようになった。 誕生日・血液型による習得精神の一部が変更されている。 特殊誕生日は強力な「奇跡」の習得が遅くなったり、早いままのものは他の精神コマンドに癖の強いものが多かったりしており、「他の習得パターンの単純な上位互換となる組み合わせ」は大幅に減らされている。また通常誕生日でも、「魂」や「奇跡」が覚えられるパターンが追加された。なお、「寺田誕生日」の異名を持つ11月11日B型が採用されたのは本作から。 主人公の誕生日を魚座のA型にすると「必中」を2個覚えてしまうミスが修正され、「奇跡」を覚えるようになり強化された。しかし…(問題点を参照) 演出面の変更 SFC時代までの戦闘後に再びマップBGMに切り替わる仕様が廃止された。メディアがCD-ROMに変わったことで生じるロード時間短縮のための処置であるらしい。 味方フェイズでは戦闘画面終了後も戦闘BGMが流れ続ける仕様に、敵フェイズでは戦闘画面に切り替わってもマップBGMが流れ続ける仕様になった。この敵フェイズの仕様は本作だけで廃止され、次作の『新』からは味方フェイズと同じ仕様が採用されるようになっている。 『逆襲のシャア』と『グレートマジンガー』の戦闘BGMが追加された。 戦闘BGMの選曲がユニット準拠ではなくパイロット準拠となった。 特定の相手との戦闘時に流れていた「ヴァルシオン」と「ネオ・グランゾン(ARMAGEDDON)」が流れなくなった。共にサウンドテストでは聞くことができる。 「ネオ・グランゾン」はシュウのBGMとして設定されているので、最終話に349ターン以内で到達しシュウを仲間にすると戦闘時に聞くことができる。 『第3次』の曲である「VIOLENT BATTLE」も移植前と同様に収録されているが、サウンドテストでは聴くことができず没要素のままである。 「Zのテーマ」など、イベントでのみ流れるBGMがサウンドテストでも聞けるようになった。 地上マップの敵フェイズBGMが基地マップの敵フェイズBGMである「ジェノサイドマシーン」に変更された。元のBGMである「侵略」はサウンドテストで聞くことができる。 ゲーム中断時のメッセージが音声付きとなり内容が全て変更された。登場キャラも一部が変更され、モニカ・チカ・プレシアの代わりに、ヤンロン・テュッティ・ギリアムが担当している。 ミオ・サスガが仲間になる時の台詞が別のものに差し替えられた。 問題点(S) シナリオ面 追加シナリオはあるものの、基本的にテキストがSFC版と変わっていない。 新規追加された第1話では主人公はゴーショーグンに助けられ、スーパー系ならガイゾックとの戦闘になるが、後のシナリオで彼らと再会しても無反応である。 妖魔帝国やハマーンなどは、やはり死ぬ事なくフェードアウトする。 リューネが中断メッセージでネタにするあたり、「あまり変わっていない」という自覚はあったことが分かる。 バッドエンドルートで3機に増えたネオ・グランゾンを倒すと1機撃墜するごとにいちいちシュウが同じセリフを言ってくる。より説教臭さが増したうえに演出がかなりくどい。確かにこれがプレイヤーの選択がもたらした結果だと言えばそうなのだが…。 システム面 仲間になるユニットは武器は無改造になっている。改造済みの敵ユニットを説得して仲間にした場合も、武器改造だけは初期化される。 途中離脱キャラを一時引き止めた場合、再加入時も無改造のままになる。 妖精への経験値加算バグは、甲児ではなく主人公が得た経験値に変更されている(*16)。ΖΖガンダムや百式といった強力なマップ兵器を使えるMSに乗れる分、益々バグレベルアップがさせやすくなっている。 仕方の無い事だが、ロード時間の関係でテンポが悪い。 とはいえそれでも後に発売される『新スーパーロボット大戦』や『コンプリートボックス』よりはマシではある。 戦闘アニメが流れている間は何故かソフトリセットのコマンドを受け付けない。 ダイモスの必殺技が宇宙で使えない事と、リムルのエンディングでの扱いは変わらず。 一部の地形と地形適応の判定が一致していない点も変わっていない。 主人公の精神コマンドの設定ミスが別の所で発生しており、蟹座のAB型にすると「熱血」を2つ覚えてしまう。 その他 戦闘中のボイスが付いているのは、味方の主役級を中心とした一部のキャラクターに限られている。また、『ザンボット3』『グレンダイザー』の主人公、勝平とデュークには諸事情でボイスが付いていない。 TV版の勝平を演じた大山のぶ代氏による音声収録は現在のところ行われておらず、音声が無い作品での参戦がしばらく続いた後に、代役として坂本千夏氏が起用されて現在に至っている。 大山氏が音声収録を行わない理由について公式に明かされてないため真意は不明だが、氏の代表役である『ドラえもん』のイメージを守りたかったからではないかとされている。実際、大山氏はドラえもんのような声で出演というオファーはすべて断っていたことを明かしている。 後者は主人公デューク・フリードの声を担当していた富山敬氏が当時入院中だったためだろう。富山氏は本作発売前の1995年9月25日に亡くなってしまった為、氏がスパロボでデュークを演じる事はなかった。その後の作品では『コンプリートボックス』では堀内賢雄氏、『IMPACT』以降は山寺宏一氏が代役を務めている。 当時は代役を使わない方針だった為、仕方ないとも言える。 コン・バトラーVの合体デモと、真ゲッターロボの変形デモの背景エフェクトの見栄えが悪くなった。 キャラ事典、ロボ図鑑の間違いはそのまま。 シナリオ『トータル・バランス』では、敵増援の中に黒騎士の乗るガラバが居るのは変わらないが、『S』ではここでハイパー化してハイパーガラバになるイベントが追加された関係で普通のガラバよりHPが低くなっており(*17)『栄光の落日』で登場させないと図鑑に登録されない。 カラオケのレパートリーは本家と同じ。「おれはグレートマジンガー」も収録されていない。 総評(S) SFC版からバランス調整がされた事でより遊びやすくなっただけでなく、主要キャラのみとはいえ初めてキャラの声が付いたのは特筆すべき点である。 しかし、ストーリー・システム共に大味な点は変わっておらず、やはり良移植と呼ぶには今一つな出来であった。 余談(S) OPデモが新規のフルCGムービーに差し替えられたが、なぜか本ソフトに登場していないはずのザク(ゲーム中に出演しているのは別機種のザク改)とトッド用ドラムロが出演している。 本作の説明書によると、ストーリーの時間軸は「2次G→3次→EX→4次S」の順に流れているようだ。 理由は不明だが、通常版とBest版ではパッケージと裏面に使用されているイラストが入れ替わっている。SFC版のパッケージイラストは通常版が裏面、Best版がパッケージに使用されている。 解説書表紙のイラストはどちらも同じ(通常版のパッケージイラスト)。 PS2で本作をプレイすると、マップ画面でのユニットの動きがやたらとスローになる。なおPS3では問題なくプレイが可能。 ちょっとした謎 前述の通り、『S』では最終面で敵の3幹部を撤退させる事ができる。 シナリオ『特異点、崩壊』にて、主人公とロフを戦闘させ、会話イベントを起こす。 シナリオ『アクシズに散る』にて、3幹部を倒さずに6ターン目まで待つ。 以上2つの条件を満たせば、最終面で主人公が彼らを説得して撤退させるイベントが起こる。 …のだが、なぜか攻略本にはこの一連のイベントが載っていない。攻略本は3つの出版社から出ているのだが、まったく触れられていなかったり、「リューネを説得しないで倒せば撤退する」と間違いが書かれていたりする。 同シリーズで毎回攻略本を出しているケイブンシャが、本作に限って出していないのも不思議である(『一生楽しむ本』というものは出しているが、これにも全く載っていない)。 開発中には存在せず(リューネの場合は存在していたが削除された)ギリギリでプログラムされたイベントなのだろうか?
https://w.atwiki.jp/srwz2nd2/pages/221.html
パイロットデータ - 機体データ - ユニット運用 ※破界篇wikiからコピペ・一部加筆修正 真(チェンジ!!)ゲッターロボ~世界最後の日真ゲッター 真ゲッター1 真ゲッター2 真ゲッター3 真ゲッタードラゴン ブラックゲッター ステルバー タワー 真(チェンジ!!)ゲッターロボ~世界最後の日 真ゲッター カスタムボーナス 移動後に変形可能 空・陸・海用の3形態に変形できるが、全形態を活用する場合は得意地形の偏りが問題になる。A-アダプターやS-アダプターで解決できるが、ゲッター3以外を水中で使ったりゲッター1を陸に降ろしたり、渓や凱、弁慶を宇宙に出す場合、パイロット側の問題でA-アダプターでは総合Bのまま。使う機体によるがランドモジュールなどは割と取り合いになるため、PPに余裕があるならよく使うパイロットの地形対応をAにしてしまうのが手っ取り早い。 攻撃の方は苦手地形がA Sになるので与ダメージに効果大。 改造段階、強化パーツ、HPとENの消費は3形態で共有。弾数制武装の残弾だけは形態ごとに別計算。チェンジアタックも補給なしで各形態一発ずつ撃てる。 アクエリオンと同様、撃墜数はその時メインの者にだけカウントされるが、PPはチーム全員が獲得できる。だが、歌の効果はその時のメインパイロットにしか適用されない。 アクエリオンと同じく、パイロット3人ともが「SP回復」を習得できるのは今作での新たな強み。 エースボーナスは3人とも非常に強力な効果。そのため全員に獲得させたいが、計210機の撃墜数を稼ぐのは結構大変。それぞれに援護攻撃や連続行動を習得させると、攻撃機会が増え撃墜数を伸ばしやすくなる。 あえて出撃させず、サブオーダーで3人同時に撃墜数を稼ぐという手も。 弁慶だけは隼人の撃墜数が引き継がれるのでタワーに乗っている時の隼人で撃墜数を稼げば稼ぐほど弁慶分を稼ぐ必要はなくなる。 カスタムボーナス取得後は、ゲッター2で移動→他の形態に変形する事で移動力が一気に上がる。H Aがあれば攻撃→移動→変形して別の形態で待機 という変則的な運用も可能だが、3形態ともP武器は強いので取得は熟考の上で。 援護攻撃の回数はパイロット毎に計算されるので、全員に援護攻撃Lv4を習得させれば1機で最大12回の援護が出来る。連続行動やH Aを駆使しないと流石に12回もの援護は不可能だが、Lv1ずつ習得するだけでも十分に有用。 EN消費武器が多いが、最大でも消費50と燃費はそこそこ。EN系の強化パーツと相性が良い。 今作は前作ほど特殊効果攻撃を多用してこないが、どの道回避は期待できないのでメインで使う形態のパイロットには精神耐性が欲しい。 真ゲッター1 エースボーナス(號) 気力130以上で自軍フェイズ開始時にSP10回復。 エースボーナス(竜馬) 気力170以上で、与ダメージ1.3倍。 特徴 HP・装甲はスーパーロボットの中では低めな上、今作はオープンゲットも無い為打たれ弱いので注意。 高い火力を活かしてHPの高い敵やボスに一撃を与えるのが主な役割となる。 最大射程は5、それ以外の武器は3までと短め。射程の長い敵から一方的に攻撃されないように位置取りを気をつけるか、狙われることが予想されるなら射程の長い真ゲッター2に任せるのも手。 運用 真ゲッターは空適応Sなので、空適応をSに上げるとそれなりに避けられるようにもなる。號は後に乗り換える真ゲッタードラゴンが空A宇Sになる事に留意して空適応を上げるかどうか決めるといい。真ゲッター1に乗っている期間の方が長いため恩恵は十分あるが、1周目では他のスキルを優先した方がいいかもしれない。 號にしろ竜馬にしろ、気力を素早く上げることで恩恵の大きいABを持つので、「気力ボーナス+」も有効。ABが強力な反面、発動条件が170と高い竜馬には特に効果的。 號は「SP回復」まで覚えさせるとABと併せて毎ターンSP20回復と効果が大きくなる。 竜馬のAB発動条件は「気力170以上」なので、気力限界突破を上書き厳禁。スキル枠も増えたのでまず消すことはないと思うが、間違って消さないよう要注意。 改造は武器>EN>装甲で問題ないと思われる。今作では対地戦が多いため、ランドモジュールを持たせると攻撃力アップの他、地上に下ろして戦えるようにもなる。 頭部ゲッタービームが燃費・射程がソコソコ、威力が高く援護攻撃にも使いやすい。援護攻撃を覚えさせると元の攻撃力に加え竜馬のABでダメージアップもあり、かなりの高ダメージを叩き出せるので3形態では援護も得意な方。 ほとんどがENなので「Eセーブ」、素早く気力を高める「気力+ボーナス」などが取得スキル候補だが、竜馬の場合「覚醒」を覚えるためSP確保の「SPアップ」を取得するのもおすすめ。カスタムボーナスは特にこだわりがなければ「射程+1」か。 真ゲッター2 エースボーナス(渓) 自軍フェイズ開始時、號、渓、凱の気力+5。 エースボーナス(隼人) 気力150以上で、移動力+2、運動性+20。 特徴 3形態の中で最大射程が7と最も長い。武器の燃費も良く、ゲッター1よりも雑魚処理に適している。 地中に潜れるため、攻撃対象にならない状態での長距離移動が役立つ場面も多い。建物や水辺以外では移動力が落ちないので、CB取得後は地中移動から変形することで地味に移動力を上げられる。 隼人が指揮官持ちなので、最前線で地中に潜り安全にスキル発動といったことも可能。 運用 真ゲッター2は陸適応Sなので、陸適応をSまで上げておきたい。 Lサイズに加え、今回はオープンゲットがなく連タゲ補正もあるので、回避メインで運用するのは難しい。隼人の場合「集中」もない。ゲッタービジョンの発動率は50%。運がよければ回避し続けるが、思わぬ連続被弾もままある。底力が発動してからが本番。底力を伸ばしてやると、ゲッタービジョン 陸Sとあわせて漸くある程度安心できる回避力になる。 他形態でも有効な装甲の強化がベター。十分な強化が出来るまでは単騎切り込みは程々に。 ゲッタービジョンと強化パーツのハイパージャマーは効果が重複しないため、装備する意味は無いので注意。 カスタムボーナスを取得予定なら、ダッシュを習得させておくと移動係としての能力が上がる。 カスタムボーナスを取得予定なら、ヒット アウェイの習得も面白い。隼人は乗り換え前もタワーのパイロットのため取っておいて損はない。 上記の通り、この形態にするメリットは多いが、特に使う予定がなければ真ゲッター3と同じく援護攻撃やSP回復などを取得してでサポート役にしてもいい。 真ゲッター3 エースボーナス(凱) 精神コマンド『補給』の消費SPが40になる。 エースボーナス(弁慶) 気力150以上で、被ダメージ0.6倍。 特徴 陸上戦も十分こなせるが、やはり一番活躍できるのは海MAP。海の中で待ち受ければ食らうダメージをかなり減らせる。熱海MAPなど海に近いMAPが多く、改造も行き届かない序盤は特に有効。 海に沈んでいる次元獣等の相手をするのに向いている。 3機の中では最も耐久力が高く、突っ込ませることで早く安全に気力を上げられる。改造が間に合わない序盤におすすめ。 運用 有用な精神が目白押し。単純にSPアップでサポート役にしてもいい。特に3人共ABのトリガーが気力に変更された旧ゲッターチームのために弁慶の「気合」「気迫」は重要。 いっそ援護攻撃と連係攻撃を習得し、援護するときだけ変形する運用方法もあり。撃墜数も稼がせやすく、ミサイルを使えばENも節約できる。 弁慶のABが非常に優秀で「鉄壁」もあり、気力さえ貯まれば耐久力はトップクラスになる。AB+「鉄壁」で被ダメージは通常の15%まで下がる。「精神耐性」さえあれば怖いもの無し。 隼人のAB変更により分身確率が上がらなくなったため、囮や反撃戦法により有効度が増した形態になった。 真ゲッター2 3の両形態と弾数制の武器をフル活用し、補給無しで超時間耐えられるユニットとしても活躍できる。 真ゲッタードラゴン カスタムボーナス 自軍フェイズ開始時に、隣接する味方ユニットのEN50回復。 特徴 今作では戦艦扱い。P武器も申し分なく、戦艦としてはトップクラスの火力を持つ。戦艦枠での出撃だが指揮能力はない。そもそもが戦艦でもなければ指揮するための機体やパイロットでもないので仕方ないが。 戦艦の撃墜はゲームオーバーの条件なので注意。 変形はできずドラゴン固定。ライガーとポセイドンは武装扱い。 サイズのおかげで想定以上のダメージを出す。 運用 CBで味方のENを回復できる。なるべく味方と足並みを揃えたい。グラヴィオンと違い、自身に効果は無い。そのため合体攻撃を連発するとすぐにガス欠を起こすので注意。強化パーツスロットも1つしかないのも難点か。回復量は最大ENに依存せず50に固定なので大抵のユニットはこちらの方が回復の効率は良い。 渓と凱は完全なサブパイロットになる。その際養成に使ったPPは還元されるのでSP回復とSPアップを習得するといいだろう。上記の二つを習得した後もPPが大量に余ることになるが、周回プレイのために適当な能力値に振り込んでおくと良い。 前述のサイズのおかげで回避には期待出来ない。精神耐性がないと思わぬところで足止めを食うことも。 単体での高威力武器上位2種が長射程。渓が突撃を持っているので必須ではないが、ヒット アウェイを習得させてもいい。渓は他の精神ラインナップも優秀なので、SPをそちらに回せるメリットは大きい。 ブラックゲッター カスタムボーナス 武器の地形適応が全て『S』になる。 特徴 序盤は竜馬一人乗り。後半3人乗りになり竜馬達を乗せられる。変形はできない。 最強武器の威力は控えめで、数値では真ゲッター1のゲッタービームより少し高い程度だがCB・ABによるダメージ補正・必要気力の低さ・燃費の良さといった利点も多い。 運用 真ゲッターとの二択になるため、真ドラゴン加入後は完全に使い道がなくなる。改造の引継ぎもなく、おまけに手元に残るため資金の払い戻しもない点は注意が必要。 1人乗り時はやや不便なところもあるが、竜馬の育成は3人乗りを見据えたものにしていきたいところ。 ゲッタービームが射程長めの非P武器になったため、前作のゲッター1とは若干使い勝手が異なる。 CBが武器の地形適応ALLSという破格のボーナスのため竜馬のABと合わせて表記以上のダメージを叩きだせる。強化パーツのスロットも3つあり、柔軟な運用が可能。資金に余裕の出来る2周目以降に使ってみるのも面白いだろう。ゲッタービームの射程を7まで上げれば大抵の敵には対応できるようになる。 竜馬で単騎無双がしたい人には燃費も良く反撃の効率が良いこちらの方が割とオススメ。3人乗りになってからは隼人・弁慶を精神要員と割り切りSP系を養成することで加速や鉄壁+必中などでさらに大暴れできる。竜馬の陸適応をAまであげておくと使いやすくなる。 ステルバー カスタムボーナス 移動力+1、運動性+40 エースボーナス 移動力+1、命中+20 特徴 早く、固く、突撃能力に長けた機体。硬さの割に運動性が高めで意外と避ける為、生存力が高く扱いやすい。隠れた優良機。 フル改造するとスーパーロボットとは思えないような運動性を誇り、ABを取得するとNT並によく当て、CB込みで移動力は10に到達する。少なくともインベーダーなど同サイズ以上を相手にする分にはスイスイ避けてくれる。 運用 CB込みならば単騎突貫も有効だが、そうでないなら足の早い機体と組ませての援護戦法が有効。援護防御も持たせてやると高い耐久力が光る。 弱点は主力武器となるミサイルの弾数の少なさと中盤までのパンチ力の低さ。ほぼ弾数制なのでカートリッジやBセーブと抜群に相性がいい。 ナイフ以外の武器は射撃属性だが、パイロットのシュワルツは射撃が苦手と今一つ噛み合っていない。養成でカバーしておきたいところ。 精神コマンドは典型的なスーパー系ラインナップと言ったところ。機体性能ともカッチリとかみ合っており1人乗りながら特に足りないものも無い。防御精神が不屈のためセオリー通りに精神耐性は付けておきたい。 タワー カスタムボーナス 全ての武器が移動後、使用可能になる。 特徴 序盤は隼人が艦長の戦艦。敷島博士は声は無いがサブパイロット 武器は2種でP属性は無い。カスタムボーナスでP属性に変化。 終盤に離脱する。改造段階は真ドラゴンに引き継がれる。 運用 敷島が突撃を覚え、隼人が加速を使える為ある程度の撃墜数は稼げる、真ゲッターへの乗り換え後を考慮するなら連続行動を先に取得したほうが無難か。撃墜数を増やしたいなら援護攻撃を。真ゲッター乗り換え後も無駄にならない。 隼人にヒット アウェイをつければさらに使いやすくなるが後で死に技能になる。真ゲッターのカスタムボーナスを利用するなら使えるが。とは言え、敷島博士が突撃を覚えるまでがやや長いのでこれがないと戦う事も難しくなる。 カスタムボーナスで全武装がP属性に変化するので資金に余裕があれば突撃が必要なくなる。
https://w.atwiki.jp/srwz2nd2/pages/29.html
編集の前にトップページか参戦作品でガイドラインを読んでから編集してください。ガイドライン違反の内容は削除対象となります。 「装甲騎兵ボトムズ」(Armored Trooper VOTOMS) 「装甲騎兵ボトムズ ザ・ラストレッドショルダー」 「装甲騎兵ボトムズ レッドショルダードキュメント 野望のルーツ」 「装甲騎兵ボトムズ ペールゼン・ファイルズ」 放映日時TV放送:1983年4月1日~1984年3月23日(52話) OVA:装甲騎兵ボトムズ ザ・ラストレッドショルダー 1985年8月21日発売 OVA:装甲騎兵ボトムズ ビッグバトル 1986年7月5日発売 OVA:装甲騎兵ボトムズ レッドショルダードキュメント野望のルーツ 1988年2月20日発売 OVA:装甲騎兵ボトムズ 赫奕たる異端 1994年3月21日~12月1日(5話) OVA:装甲騎兵ボトムズ ペールゼン・ファイルズ 2007年10月26日~2008年8月22日(全6巻、12話) 劇場版:装甲騎兵ボトムズ ペールゼン・ファイルズ 劇場版 2009年1月17日公開 OVA:装甲騎兵ボトムズ 幻影篇 2010年3月26日~10月27日(6話) OVA:装甲騎兵ボトムズ 孤影再び2011年4月22日発売 ストーリー 『ギルガメス』と『バララント』…この二つの陣営は、原因が定かでない戦争を100年も続けていた。百年戦争の末期、ギルガメス軍の兵士キリコ・キュービィーはある作戦に参加することとなった。それは味方の基地を襲うという謎めいたものだった。その不可解な作戦の中で、キリコは「素体」と呼ばれるものを見た。 味方に裏切られ、軍に捕らえられたキリコは軍を脱走した。だが、戦うことしか能のない彼は、また戦いを避けることができなかった。だがその戦いの中で、またあの素体と出会った。あれはキリコの運命に深くかかわっているらしい。そいつはどんな運命(さだめ)だ? ウドの街が崩壊して数ヶ月、キリコは内乱の地「クメン」へたどり着いた。ここは緑に塗りこめられてはいるが、地獄に違いない。だが彼にとっては天国に等しかった。死に物狂いで軍の追跡を振り払った彼を待っていたのは、かつての仲間たちとフィアナ、そして新たなPSイプシロンと秘密結社との戦いであった。 特徴 再世篇ではシンジュクゲットーの市街地戦から一転、湿地戦と人間関係が深く見られる「クメン」からスタート。再世篇でのクメンはミャンマー寄りの中国にあり、アストラギウスの人間が作った国となっている。 クエントはなんと大時空震動でそのままやってきた。ワイズマンステーションも。吹っ飛びはしないが基地はこわれる。 野望のルーツとペールゼン・ファイルズはほぼ機体のみの登場。 登場人物 パイロット キリコ・キュービィー 自称「くそまじめな男」。そっとしておいてほしいがさだめとあれば、心を決める元メルキア軍機甲兵。なにもかも忘れるために戦いに明け暮れるつもりがまたとんでもないことに巻き込まれる。 本人の意思とは裏腹に何かと目の敵にされることも多いが、それ以上にキリコに対して好意を持つものも少なくない。受けた恩には必ず報いようとする義理堅い男。今作においてもとある人物に義理を貫き通した。 決め台詞は「たとえ神にだって俺は従わない」。本人の夢は「平穏に生きる」こと。だが本編終了後、因縁を断ち切った後ですらその望みは果たされていないようだ。 好きなものはコーヒー。クメンのバーでもよく頼む。 誕生日は7月7日。なんと悲しい彦星だろうか。 キリコの化け物じみた操縦技術はだいたいクメンやサンサから。対PS用にミッションディスクの調整もできるほど。 ウド以前(及び破界篇)の時と比べて明らかに性格が変わっている。笑みを良く浮かべるようになり、言葉数も増えた。 恋人が強化人間という点でアレルヤと話が合う。マリーを戦力にしようとするゼロを制止し、政略結婚を勧めるディートハルトに鋭いツッコミを入れ、エウレカ救出の際にレントンの覚悟を決めさせるなど、他者の恋愛絡みでよく首を突っ込む。そしていい結果を残す。 破界篇でのバトリング以来、特に縁が深いカレンとは今回も最序盤からの長い付き合いになる。カレンを気遣ったり、消息不明時にはお互いにその身を案じたりと戦友としての絆が強調されている。 劇中ナレーションのモノローグは相変わらず健在。通称脳内ポエマー。 今回戦艦Xはでないが、レッドショルダーマーチ(もどき)のトラウマはある。中々に荒れる。しかしバサラのおかげでなんとか克服。 原作再現でワイズマンの後継者となり敵になることも。顔グラも不敵な笑みを浮かべたものに。通称カミソリキリコ。ゼロやカレンにも専用台詞があり、ヒイロからターゲットとして呼ばれる。 それまで苦楽を共にしたZEXISから即座に説得を諦められる。というか、「隙を見せたらその瞬間にこっちが殺られる」とまで恐れられる。 特殊スキル「?????」はイベントで異能生存体になる。 今回はキリコ専用機が3機、フィアナと共用できる隠し機体が1機、計4機に乗り換え可能。今作最多。 フィアナ キリコが追い求めるボトムズのヒロイン。キリコにとってフィアナは「この腕に掻き抱けるだけの夢」であり、「この胸に収まるだけの真実」。そして「我が命、我がさだめ」。フィアナは火(fire)を意味する女性名詞。まさしく「炎のさだめ」。 この名は、とっさにキリコが叫んだことからついた。なお、それはワイズマンが仕込んだことだった。 PSとしての呼び名はプロトワン。TV版のEDテロップでは「ファンタムレディ」で通している。一回だけ「美女」だった。 定期的にヂヂリウムの放射線を浴びなければ禁断症状を起こし、体の機能が停止してしまう。今作ではその設定自体が無かったことにされている。破界篇ではあったのに。 更に実はホランド以上に恐るべき爆弾を抱えている。参戦作品に『赫奕たる異端』が無かったことにホッとした人もいただろう。 戦闘時はキリコ共々かなり無口。 ル・シャッコ 体格がでかく、手先が器用なことで有名なクエント人の傭兵で、腕利きのAT乗り。カレンが体格のでかさに驚いていたが、アニメではキリコが驚いている。 寡黙だが仲間思いのいい奴。生身でも強く、クエントでは芋虫に似た砂漠の巨大生物「砂モグラ」を手製の槍だけで倒した。 クメン編で初登場。クエント編で再登場し、最後までキリコの手助けを行った。原作時系列で最期にあたる『幻影篇』にいたるまでキリコに付き合っており、頼りになる男である。 キリコを超える無口であり、さすがのキリコもシャッコと二人きりになったときは質問攻めしたり窮地で皮肉を言うなど比較的饒舌になった。 今作ではクメン終了と同時に離脱し改造費が返還されるが、終盤に改造値はそのままで再び仲間になる。いい奴。なお、そのときクエントに直接帰らず、ハイム農場で護衛をやっていた。 腕は確かだが、実は傭兵として雇用されるまで標準アストラギウス語やATの操縦の仕方は知らなかった。 ポル・ポタリア アッセンブルEX-10(イーエックステン)でも1、2を争うくらい腕利きの元クメン王国親衛隊員のAT乗り。仲間思いで基本やさしい。リーダーシップも結構ある。 カンジェルマンとは俺お前で呼び合う仲だった。 クメン編がカンボジア内戦をモチーフに取っている事から、名前の元ネタが悪名高い独裁者ポル・ポトではと指摘されることも多い。ポタリア自身はすごくいい人なのだが。 ブリ・キデーラ アッセンブルEX-10の腕利きのAT乗りの一人。 性格が荒っぽい。おかげで一度営倉入りになった模様。 仲間に気配りするなど、よく出来た傭兵である。 今回無条件で生き残る。原作ではイプシロンにやられた。 声を担当していた郷里大輔氏が亡くなったため、三宅健太氏が代役を務める。 カン・ユー アッセンブルEX-10のAT部隊長。階級は大尉。 姑息な小悪党タイプで、その強烈なキャラクターから全国の最低野郎に愛されている人気者。高橋良輔監督作品ではお約束の、下衆すぎて逆に人気が出てしまう通称「広瀬正志枠」の元祖である。 ABがまさに最低野郎。というかいじめっ子。 一応隊長なのだが「指揮」スキルを持ってない。さすがスパロボスタッフ。 ペールゼン・ファイルズ本編にも写真だけ登場。EDにもランニング姿が。その写真の持ち主でEDで一緒に走っているのがペールゼンファイルズの広瀬正志枠であるワップ。本作でもちらっと触れられている。 今作、カレンをバニーで搭乗させたのは褒め称えるべき点。 原作だとシャッコに不法投棄されて物語の舞台から降りたが、今作では無条件で生存する。しかもティンプやベックと組んで悪党三人組を結成。「人間のクズ」から一転お笑い担当キャラに。 ちなみに、攻撃回避時のセリフにみんなのトラウマであるあのセリフが。切り払っていなくても聞ける。 若いころは三日三晩寝ずに任務をこなしたらしい(中断メッセージより)。24時間やり続けただけで爆発した人もいるのに…。 イプシロン 秘密結社が作った第2のギルガメス式PS(パーフェクト・ソルジャー)。通称「プロト・ツー」。 キリコのライバル。フィアナと違いプログラミングまでに何も目にしていないので完璧。フィアナ大好きっ子。それ故にキリコを逆恨み。 原作では憎いキリコを度々追い詰める一方、愛するフィアナに銃撃されたり戦艦のノズル噴射で焼かれたりと何度か殺されかけている。 今回はTV版なのでちゃんと喋ります。顔グラフィックもかなり格好良くなった。 PSらしく高い能力と多くの強力な特殊スキルを持つ強敵。PSである事に誇りとアイデンティティーを持っており、同じく兵士として作られた超兵に対して何か近い物を感じたようである。逆にモビルドールに対しては「醜悪な機械」とまで断じ、怒りをあらわにしている。その際ブシドーと意気投合する。 彼に匹敵するキリコは生まれながらのPSと例えられるが、PS研究の系譜とペールゼン(破界篇で登場)の意思を鑑みれば、むしろPSこそ人造の異能者(異能生存体)と言うべきであろう。 グレゴルー・ガロッシュ 遂に正式参戦。なんで破界篇で仲間にならないんだと思った最低野郎の皆様、お待たせしました。 破界篇で生存していたため今作でもバイマン、ムーザ共々再登場。とはいってもバイマンとムーザはグレゴルーの召還武器扱いである。原作では「ザ・ラストレッドショルダー」の時点で全員戦死している。 傭兵家業をしていたらしく。クエントでの決戦でシャッコの応援に駆けつけた。 同作品キャラのキリコ・フィアナ・シャッコが揃いも揃って戦闘時にほぼ無口なため、割と饒舌な印象を受ける。 宇宙ルート43話で再会するのだが、その直前のインターミッションでいつの間にか部隊表に登録されているという衝撃的な登場を果たす。 地味だが、顔グラが二枚追加されている。 ムーザ・メリメ 多少生真面目でよくバイマンと喧嘩する。 バイマン・ハガード 激戦で左腕を失った人。だから人を殴らないとのこと。 「こいつの肩は赤く塗らねぇのか?」グレゴルー「貴様…塗りたいのか!?」「へっ、冗談だよ。」 前作同様、塩沢兼人氏が故人のため千葉一伸氏が代役を担当。余談だがPS2のボトムズゲーだとガロード役の高木渉氏が代役だった。 ワイズマン アストラギウスを裏から操っていた張本人。戦争こそが人類を進化させるという考え方を持つ。今回なんと時空振動でアストラギウスをZ2の世界に転移させ、さらにヴェーダさえも引かせるコンピュータ能力を持っている。さすが異能者。もともと異能者というのはクエント人の突然変異で、先天的な高い反応速度と機械の適応度(ものによっては意識を一体化)、常人離れした生命力と精神力、とてもつもない運(生存率)、そして高い戦闘能力を持った人たちのこと。 キリコに対するいやがらせに定評がある。が、ある意味期待の裏返しとも言える。 非パイロットキャラクター ブールーズ・ゴウト CV:富田耕生 ボトムズ三馬鹿トリオのリーダー格。 軍や傭兵相手に武器商人として商売をしているため顔が利く。とっつぁんとも呼ばれ、キリコが信頼する数少ない人物。 前作で顔なじみになったカレンたちをクメンで傭兵として働けるように手配してくれた。 最後は戦争を食い物にする家業から引いた模様。 バニラ・バートラー CV:千葉繁 元メルキア空軍、アフロヘアーが特徴的なお調子者。 クメン編では傭兵相手にバーの商売をしており、歌姫の人気もあってそれなりに繁盛したようである。しかし、幻影篇と合わせて2度も店が全焼する羽目に…。 クメンではヘリパイロットとして活躍したが、今作で再現はなし。 ココナ CV:川浪葉子 天真爛漫な少女。なにげに戦災孤児。クメンでバニラの経営するバーにて歌姫を務めた。 キリコLOVEだったがキリコの気持ちを察して身を引き、バニラとくっつく。 アロン・シュミッテル CV:野島昭生 PSの製造に関わる、秘密結社の技術者。双子そろってオカマ。 TV本編では声と服の色で区別がつくのだが、本作では顔アイコンのみ。正直区別をつける必要はないのだが…。 グラン・シュミッテル CV:二又一成 前述のとおり、こちらもオカマ。 双子だが死亡シーンは別々。アロンよりもちょっと長生きした。 ヒロラム・カンジェルマン CV:寺田誠(現・麦人) クメン王家の第3王子。革新派だったが突如復古的な神聖クメン王国を建国。その真意は…。漫画版ではキリコに「凄い人だった」と言わしめた、ある意味において生き方を貫いた人である。今作ではその生き方がトレーズにも影響を与えた。破壊からの再生という今作のテーマを如実に表した人物でもある。 そして彼と同様の道を選ぶものたちがチラホラと見受けられる。 元腹心の部下であったポタリアとは「俺・お前で呼び合う」「幾夜もクメンの将来を語り合った」仲。が、死の間際、ポタリアに「お前を愛していた」と衝撃の告白。視聴者の解釈が「身分を越えた親友同士」から「ウホッな関係」に…。 ちゃんとした最低野郎なら意味わかるよね? ジャン・ポール・ロッチナ CV:銀河万丈 キリコ大好きもみあげおじさん。 今作ではギルガメス軍からバララントにではなく、アロウズに転向した。 超重要ポジションなのだが、ATに乗らないので声は無し。同じ声の人はウォーカーマシンに乗っているのだが。 若いころに相当無茶をやっていたらしい。 本作ではクメンには彼とメルキア連邦の代わりにリントと地球連邦が介入する。 ゴン・ヌー CV:玄田哲章 EX-10の将軍。恰幅の良い体つきで右目の義眼が印象的。 腹黒い人ではあるが、根っからの悪人というわけではない。少なくとも将軍としては有能。なのに最終的に見限るとはいえ、何故カン・ユーなんかを部隊長にしてたのか…。 モニカ CV:鵜飼るみ子 ビーラー・ゲリラの一人でポタリアの幼馴染。 ボトムズでは貴重な女性キャラ。今回の参戦タイトル内で固有名のある女性キャラはフィアナ・ココナ以外にあと1人(スパロボ未登場)しかいないという。 アルベルト・キリィ CV:亀井三郎 秘密結社のトップ。 セルジュ・ボロー CV:緒方賢一 司祭の扮装をした秘密結社の構成員。 最後はクメンで、パイプの下敷きになって死んだ。 機体 ATとはArmored Trooper(アーマードトルーパー=装甲騎兵)の略。ボトムズ(VOTOMS)というのは最低野郎ら(bottoms)からきている。軍の公式見解では「Vertical One-man Tank for Offence Maneuver-S(戦闘と機動の為の直立一人乗り戦車)」でVOTOMSとされているが、これはbottomsという蔑称をカムフラージュするためとされている。「戦闘と機動の為の直立一人乗り戦車」である。防御は無い。はっきり言って、ジープだとかそんな扱い。もっとも本当の理由は、「BOTTOMS」が商標の関係で不可だったので「VOTOMS」にしたとのこと。 ATM-09-ST スコープドッグ 全高:3.8m、重量 6.3t ギルガメスでもっとも標準的なM(ミッド)級AT。キリコが愛用した機体で、「主人公機」として見れば珍しい生粋の量産機。 作中ではとにかくよく破壊される。キリコ機だろうと当然の様に破壊される。 基本設計の汎用性がすごく優秀、量産されすぎたこともあって完全な後継機が中々できないというATofAT。32年後もカスタム機込みで活躍する息の長さ。ガンダムシリーズのジェガンもその設計の優秀さから同じくらい長い間主力機の座を務めていたが、結局型落ちしてフルボッコされたあちらとは違い、スコープドッグは32年後もキリコの搭乗機(カスタム機ではあるが)として大暴れしている。 今回はクメン編からスタートなのでキリコ機としては登場しないと見せかけて、マーシィドッグから換装パーツを外せば使用可能に。 動力源は人工筋肉であるマッスルシリンダーとPRL(ポリマーリンゲル液)。PRLはものすごく引火性と気化性が高い。ATの引火率が高いのはこれのせい。コクピットが胴体にあってさらに装甲も薄いことが拍車をかけて、生存率が歴代ロボットアニメの中で限りなく下のほう。ロボットアニメでよくある「敵機の手足を落として戦闘力を奪う」なんてことをした場合、即ドカンである。が、野望のルーツやラビドリードッグは片腕なくなっても普通に動いている。どうなっているんだ。 でもキリコは確実に生き残る。それどころか、下手に破壊して生身にしてしまうとアーマーマグナム一発で急所をやられたという異能生存体の本領発揮な展開となる。 本機を含めて、本作でもやっぱりキリコは何度も撃墜される。 名前が同じだが灰色で両肩に大型ミサイルポッドをつけたのも登場する。元ネタはペールゼン・ファイルズと連動した雑誌の企画で製作された模型であり本編には出ていない。図鑑の解説が非常に簡素なのはそのため。デフォルトBGMが「炎のさだめ」ではなく「鉄のララバイ」になっているのも同様の理由。 別のOVAではル・シャッコがこれをカスタムしてベルゼルガの代わりに搭乗した。 ATM-09-WR マーシィドッグ 「スコープドッグ水上戦装備」。湿地戦仕様のスコープドッグで腰の両側に浮き袋と、足の外側にあるかんじきが特徴。 ゴウトがダイビングビートルをEX-10に卸すまではこれが主力だった。視聴者への配慮で、クメンでこれに乗るのはキリコだけである。 気密性がないから潜ると水が入ってくる。けどキリコはボンベ付の耐圧服を着ているからおぼれない。一応猛烈な暑さへの対処という設定があるが。 本作では機体、武器共に海適性B。他のATがほとんどCであるところを考えると本機の中途半端な水中戦適性を端的に表現している。一部スパロボには水の上に浮くための能力があったが、本作では採用されていないので沈むしかない。 塗装がスコープドッグと微妙に違うが、まさか換装の度に全身塗りなおしているのだろうか。キリコのことだから数機もってたりして。 原作どおり、再世篇では最初この機体に乗る。 ATM-09-RSC スコープドッグRSC スコープドッグレッドショルダーカスタム。とはいってもレッドショルダーが使う機体ではなく、ウド編で登場した、ありったけの武装を載せて左肩を赤く塗装した機体。 肩は本物を知らないバニラが塗った。「どうだいキリコ!この色はよぉ!地獄の使者、レッドショルダーだ!」「レッドショルダーの赤はもっと暗い、血の色だ。それとマークは右肩だ」 出番は少ないが人気は高い。幻影篇では本機vsベルゼルガという、ファンサービスにも程があるバトリングが行われる。 今作ではデュオ達がパーツを仕入れてカスタムしてくれた。何故か左肩を赤く塗るミスまで忠実に再現している。スパロボスタッフもわざわざ作り直すのは面倒だったのだろう。 破界篇と違い、TC・LRSを入手するとこれに換装できなくなってしまう。 スコープドッグRM スコープドッグ・ラウンドムーバーザック装備型。宇宙での作戦行動用。前作での「ランドムーバー」の誤記は修正された。 前作では登場が遅い上に適応パーツを装備したTC・LRSや隠し機体TC・ISSの足元にも及ばない性能だったため、まず使われなかった。 本作ではかなり早い段階で使用可能。武装は微妙だが移動力がそこそこあるのでアダプター系を付ければ出番がある。陸Bかつ飛行不能なので、月面では結局アダプター系を付けないといけない。その頃には陸S&宇宙AのISSがあるが。 マーシィドッグと合わせてATの汎用性の低さを物語っている。 ある宇宙ルートでは強制的に換装されNPCが操作する。 原作では、第一話でのみキリコが搭乗した。他にキリコが使用したRM装備は全てスコープドッグIIなので何気にレア。 敵の中にはAT携行火器の中でも最大クラスの威力を持つ大型砲ロッグガンを持っている機体もあるが、キリコは使ったことがない。 今回通常のソリッドシューターを使えるのはこの機体だけ。 降着形態を取るにはRMを変形させなければいけないが、空から地上に向かってアームパンチを出す戦闘アニメでは再現されていない。 スコープドッグTC スコープドッグターボカスタム。通称タイプ20。 今回はキリコとグレゴルーのLRSとISSの計3タイプが出る。前作であった通常のTCはなし。 本作でのイプシロンとの対決で使用するのはLRS。こっちの資材は万丈が用意してくれて、今回もまたゼロがミッションディスクを作るのを手伝ってくれた。原作ではスコープドッグIIだった。 序盤でキリコ達がソレスタルビーイングと合流した際にデュオが用意しようとしたのだが、ジェットローラーが調達できなかったのでRSCになったという経緯がある。 グレゴルーの機体はなぜかSMM2連装ミサイルを使えない。ちゃんと付いてるのに…。 LRSとISSのアサルトコンバットの攻撃法は基本的に同じだが、最後に撃つへヴィマシンガンの使用弾数(LRSは2発撃つが、ISSは1発)と途中のカットイン、トドメ演出は微妙に異なる。 ATH-Q64 ベルゼルガ クエントの職人が作ったハンドメイドH(ヘビィ)級AT。名前はバーサーカー・ベルゼルクのドイツ語読みから。 パイルバンカー(一気に飛び出すヤリ)付のシールドと騎士のような姿が特徴。デザイン、武装共にファンの人気は高い。パイルバンカーはボトムズの高橋監督がベルゼルガに付ける為に考えた創作武器。つまり本機は全パイルバンカーの始祖。スパロボオリジナルではアルトアイゼンのメイン武装に採用。また、キョウスケ自身も形容し難い不死身ぶりを見せていたり…。 なお、このパイルバンカーは「強引に装甲を貫きダメージを与える武装」ではなく「コクピットをぶち抜いてパイロットを殺すための武装」である。ノットバスターを持っているダイガードの赤木がライバル視している。 外見や武器ばかり注目されるが、性能面でもクエント素子を使った高感度、高精密のセンサーが搭載されている高性能機。他のATでも装備できるパイルバンカーと違い、このセンサーはベルゼルガ独自の機能。地味だけど。が、本作では何故か他のATより照準値が5低い。スタッフは何を考えているのやら…。 ちなみにこのシールドバンカーをそのまま流用し装備したスコープドッグが外伝漫画に登場する。 アームパンチ機構がないが、スパロボでは代わりに無消費の「格闘」の武装があるので安心。 今回出てくるのは湿地戦仕様のWP。原作クエント編ではゴウト達がガラクタから組み上げ修理した旧式(ベルゼルガDT)にシャッコが乗ることを拒否したため、フィアナが乗った。 ダイビングビートル ギルガメスの水陸両用型AT。EX-10での主力。ポタリアらもこれに乗る。 名前の意味は「水生甲虫」。一時期ゲンゴロウと間違われていた。 ドッグタイプと違って気密性が高く、水中で2時間行動が可能。脚部に「スワンピークラッグ」と呼ばれるソリをつけている。湿地戦能力はマーシィはおろかスタンディングタートルにも勝る。おかげで製造コストはかなり高い。 キリコが来た当初もゴウトがこの機体を「新型だ」と推していたがキリコは使い慣れたドッグ系を選んだ。実際新型じゃなくてペールゼンファイルズ第一話の渡河作戦にも出てきている。 ATH-14-WP スタンディングタートル スタンディングトータスをベースに水陸両用に改修したH級AT。主に神聖クメン王国が使っている。 アームパンチの空適性が他のATと違ってCなのでジャンプして殴ってくるが、所詮Cなのでたとえ当たっても蚊ほどのダメージで返り討ち。泣ける。 ATH-14-WPC スナッピングタートル スタンディングタートルをベースに性能を向上させたPS専用機、クメンの傭兵らはブルーATと呼び恐れる。 外見上は色が違うだけだが実際中身はすごい。 ATH-14-SA スタンディングトータスMk2 スタンディングトータスを改造した宇宙用AT。本来は正規軍が開発、使用しているが、原作では秘密結社しか使わない。 何気に空を飛べる高性能機。 スコープドッグRS 敵のレッドショルダーが使ってくるスコープドッグ。 今回はリーマンもいないので、『野望のルーツ』枠はこいつだけ。 ATM-09-GC ブルーティッシュドッグ スコープドッグをベースにPS用に改造された機体。ぶっちゃけフィアナ専用機。ボトムズ版シャアザク。赤いし速いし専用カスタム機だし。 「何で赤いのにブルーティッシュなんだ」というのはスパロボの公式ラジオでも突っ込まれた。A.ブルーティッシュ(brutish)は「残忍な」という意味だから。 右腕のガトリングとアイアンクローが特徴的。 クメンではビーラーゲリラの倉庫に2機あった。誰が乗るんだ? BATM-03 ファッティー バララント側が開発した宇宙用H級AT。背中のジェットで飛ぶのが特徴。そのためグランディングホイールは持っていない。けど普通に地上でローラーダッシュ(のような音が)する。 ファッティー(デブ)というのはギルガメス側の蔑称であり、バララント側の正式名称はフロッガー(カエル)。ぶっちゃけこっちも蔑称のような気がしないでもない。カエルのほうが動きが早いからマシなほうか? ヘヴィ級だが性能面でミッド級のスコープドッグに及ばない。だが国力に勝るバララントお得意の物量作戦で大量に投入され、押され気味だった戦況を五分に戻している。形式番号のBATM-03もギルガメス側の物で、「3番目に確認されたバララント製(B)ミッド級(M)アーマードトルーパー(AT)」の意味。ミッド級になってるのは「ヘヴィ級なのに性能はミッド級」との侮蔑が込められている。 前作同様宇宙用はハードブレッドガンのみでカタパルトランチャーは装備させてもらえない可哀想なやつ。 ファッティー地上用 悪路でも動けるデブ。 BATM-04 チャビィー 『ペールゼン・ファイルズ』に登場する新型のデブ。原作では生意気にもパイルバンカーを装備した奴がいる。この名称はファッティー同様ギルガメス側の蔑称だが、バララント側の正式名称は不明。 ファイヤーパロット ギルガメスの戦闘ヘリコプター。 原作ではバニラが搭乗して航空戦力として活躍していた。今作ではイベントシーンで搭乗する。 XATH-02-SA ストライクドッグ PS専用に作られたヘビー級AT。実質イプシロン専用のAT。 ベースはブラッドサッカー。ドッグと付いているがスコープドッグより一回り大きい。 高性能だが継戦能力に欠けるという欠点がある。かといって本作では弾数が少ないとか消費ENが多いとかそういうのはない。宇宙戦にも対応しており、地上では短距離ならジャンプできるほどの出力がある。 けどサンサでは普通に空中戦をやらかす。どうなってるんだ。 左腕のクローが特徴。ボトムズ版グフ。青いしドッグとついているけど違うし左腕に機銃あるし。 XATH-02-DT ラビドリードッグ TV版終盤、キリコがワイズマンから渡されたH級AT。ストライクドッグを基に量産機に近づけて改良した機種。 「主人公用の高性能機」という、他のロボットアニメならば当たり前、だが『ボトムズ』のアイデンティティーを破壊する機体。最終局面では大量のスコープドッグとファッティーを相手に死闘を繰り広げていたので、もし量産機に乗っていたら見分けがつかなかっただろう。 一応ワイズマンの元に行く途中でキリコに乗り捨てられている。この使い捨て感はボトムズならでは。 後に一般兵士用に改良される先行量産型の機体で、言わば「キリコ唯一の専用機」である。 レッドショルダーのスコープドッグ→ブラッドサッカー(グラントリードッグ)→ストライクドッグ→ラビドリードッグと発展してきたので、大回りながらもキリコのATの系譜を継いだ機体。 短時間戦闘ではペイロードとピークレベルに勝るストライクドッグの方が上だが、長時間戦闘に耐えられるという点で総合的にはこちらが上。 ラビドリードッグは「狂犬」の意。けして誰にも従わず神殺す(噛み殺す)キリコにピッタリのネーミングである。 これのアサルトコンバット撃墜演出は必見。 地味に敵対時のハンディ・ソリッドシューターの演出も必見。よく見るとキリコが手加減してくれている事が分かる。キリコ機のへヴィ・マシンガンやハンディ・ソリッドシューター等の手持ちの銃器は基本的に全弾命中させる演出になっているが、この時だけ2発撃った内、1発命中した後にもう1発が外れる。 実はスポット参戦の予定だったが、開発スタッフ内の最低野郎の主張により入手ユニットになったのだとか。 XATH-P-RSC ブラッドサッカー カン・ユーがどこからか引っ張り出してきた秘密結社の高性能H級AT。 元々はグラントリードッグというスコープドッグの発展系H級ATだったが、秘密結社が強奪してレッドショルダーのデータを参考に独自に発展させた。 今作では秘密結社もツヴァークの代わりに乗ってくる。 自律AIを搭載したものをワイズマンも使ってくる。人間の乗らない兵器はボトムズでは珍しい。 ギルガメス軍から見れば喉から手が出るほど欲しい行方不明中の試作機。しかし私怨私欲に生きるカン・ユーは露知らずである。 XATL-01-DT ツヴァーク 秘密結社が使用するボトムズシリーズ中唯一のL(ライト)級AT。原作ではクエントでキリコとシャッコも奪ってよく使用した。 今作では敵対したラビドリードッグの武装で登場する。味方になると武装が無くなってしまうので出番はここだけ。射撃攻撃だがなぜか空適応がない。飛行ユニットには最弱のハンディソリッドシューターしか撃てなくなる。 設定上のメイン素材はなんとプラスチック。一応複合素材で強化されたものらしいがもし独立ユニットとして登場していたら破界篇のダイガード初期状態より柔らかロボットだったかも。とはいえ、樹脂素材は靭性もあり、装甲素材として劣っているわけでもない。他作品では百式も装甲素材が樹脂製に該当する。 ツヴァークとは小人の意味。スペルの最後がgだが「ク」でいい。 補足 今作には、ボトムズシリーズで使われた「レッドショルダーマーチ」と呼ばれる曲と曲調が似ている「戦騎達の行進」というオリジナルBGMが収録されている。レッドショルダーマーチは1966年のイタリア映画で使用された曲で、著作権が切れていないためにほいほい使用できない為の処置と思われる。こういう事情があってか、「戦騎達の行進」は作中「レッドショルダーマーチ」ではなく、「レッドショルダーのマーチ」と呼ばれる。 とはいえ、雰囲気はそっくりなので全国の最低野郎共から好評。スタッフの心使いにむせる。 戦闘BGMに設定できないのが残念。 「レッドショルダーマーチ」はその場に合う曲を他所から引っ張ってきた、いうなればニュース等で流れるアニメBGMのようなもので、当然サントラに収録されることはなく、その人気に反して詳細不明の謎の曲としてPSのゲームの隠しトラック(原曲じゃないけど)等でしか聴けなかった。2007年にネットの掲示板に偶然この曲を見つけたという神が降臨し、今に至る。 破界篇であったBGM「THE UNIVERSE END M-14」は今回削除された。 過去参戦作品 第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇
https://w.atwiki.jp/srwz2nd/pages/237.html
編集の前にトップページか参戦作品でガイドラインを読んでから編集してください。ガイドライン違反の内容は削除対象となります。 「無敵超人ザンボット3」 放映日時TV放送:1977年10月8日~1978年3月25日 概要 イデオン、ダンバイン、Vガンダムと並んで『皆殺しの冨野』の名を世に知らしめている一作。守っている人間たちから「お前らが侵略者を呼び込んだ」として迫害される、主人公以外が全滅する、そしてただの残虐非道な侵略者と思われた敵勢力ガイゾックの真の目的とそれに伴う正義と悪の反転等々のハードなストーリーから「リアルロボットの元祖」と見られることも多い。 前作での人間爆弾イベントなど、みんなのトラウマ量産作品ではあるが最後まで見終えると内容の深さに感じ入る作品である。 ストーリー 日本に住む少年・神勝平(じんかっぺい)はある日、メカブーストと呼ばれる巨大メカに襲われる。勝平は友人を逃がして生身で孤軍奮闘するが、そこへ彼の家族から連絡が入り、人型巨大ロボット「ザンボエース」へと搭乗する事になる。敵の攻撃、味方の攻撃、それにより疲弊する地球の住人と神ファミリーのドラマを描いた富野監督珠玉の名作。 基本的な運用 登場人物 神勝平 12歳。 今回もCVは代役の坂本千夏。本来のCVは元・国民的ネコ型ロボットの人。その関係か、本作のEDではドラ焼きが大好物との発言が。 アキや香月と釣りをしてたらこっちの世界に飛ばされてきてしまいました。 うっかり別の世界の同一人物について話そうとしてしまう。止められたが。しかもそれを聞いてきたのがあろうことか甲児と竜馬。 その後、他のキャラが別の世界の同一人物について話そうとすると今度は彼が止める立場になる。その為、やたらとセツコの名を連呼する。 前作Zでは原作の悲劇のうち幾つかを回避しているが、それでも12歳にとって辛すぎる経験をしてきたことには変わりなく、クロウからも憐憫の情を寄せられている。 神江宇宙太 15歳。 今回もCVは代役の古川登志夫。本来のCVは森功至。ちなみに古川登志夫は原作でも一時期代役を行っていた。 神北恵子 14歳(原作12話までは13歳)。 乗馬とアーチェリーが得意。 機体 ザンボット3 全高60m、重量700t、出力3000万馬力。 ザンバード、ザンブル、ザンベースの3つのメカが「ザンボット・コンビネーション」で合体した、正義の姿巨大ロボット、その名も我らのザンボット3! 全体的に鎧武者を思わせる意匠が特徴で、特徴的な額の三日月はザンボット・ムーン・アタックに用いられる。 今回はイオン砲無し。 代わりにトライダーと2機、及びダイターン、トライダーの3機での合体攻撃が追加されている。その点で前作組では恵まれている方か。 これまでガンダムX・DX専用だったMAPの「月」の有無だが、今作では本機もフル改造ボーナスで関与することとなった。 補足 ザンボット初登場ステージの会話から、アキは人間爆弾爆発を回避し爆弾の除去にも成功した模様。 過去参戦作品 第4次スーパーロボット大戦 第4次スーパーロボット大戦S スーパーロボット大戦64リンクバトラーと連動で登場 スーパーロボット大戦リンクバトラー スーパーロボット大戦COMPAC2第1部 スーパーロボット大戦COMPAC2第2部 スーパーロボット大戦COMPAC2第3部 スーパーロボット大戦IMPACT スーパーロボット大戦A スーパーロボット大戦R スーパーロボット大戦A portable スーパーロボット大戦Z
https://w.atwiki.jp/storytellermirror/pages/1047.html
第3次スーパーロボット大戦 part35-267,275 267 :ゲーム好き名無しさん:2008/01/08(火) 21 33 08 ID Q38hu8BjO 263OGが混ざってたらごめん。 第三次~ ビアン博士が危惧していた異星人が襲来。 地球人を野蛮人といい、自分達が管理すべきと言っていたため 地球側の呼称はインスペクター。 何とか彼らを撃退するも最後にシュウ・シラカワが 裏切り戦いを挑んでくる。 275 :ゲーム好き名無しさん:2008/01/09(水) 03 35 26 ID bAFCKLSZ0 ちょっと補足ー 第三次 シュウが裏切った理由は、元々邪神に操られていて自我を保つ限界が近いが、今の主人公達なら殺せるだろうとふんだため ビアンに協力してたのも、自殺は呪いでできないが、強大な宇宙人を倒せる奴らなら自分を殺して自由にしてくれるかもという興味のため
https://w.atwiki.jp/srwoe/pages/417.html
編集の前に参戦作品ページでガイドラインを読んでから編集してください。ガイドライン違反の内容は削除対象となります。 パイロットデータ アムロ・レイ(1st) クワトロ・バジーナ 機体データ 概要 ストーリー 登場人物アムロ・レイ シャア・アズナブル 登場機体νガンダム サザビー 補足 過去参戦作品 概要 1986年から1987年にかけて放送された「ガンダムシリーズ」の一つで『機動戦士Zガンダム』の直接の続編。 ガンダムシリーズ第4弾にして、シリーズのアニメーション映画としては初の完全新規作品。 初代ガンダムから14年後の時を描き、主人公・アムロとライバル・シャアの最後の戦いが描かれる。 ストーリー 宇宙世紀0093年。かつてのジオン国創始者、ジオン・ズム・ダイクンの嫡男、キャスバル・レム・ダイクンことシャア・アズナブルは変わることのない地球人類に対する失望を強めていた。そして、ついに地球人類とその腐敗の原因である地球連邦政府を粛清するために新生ネオ・ジオンを設立、アクシズを地球へ落下させる「地球寒冷化作戦」を掲げ立ち上がった。アムロ・レイ、ブライト・ノア、かつてのエゥーゴとカラバ出身の兵士が所属する第13独立部隊「ロンド・ベル」隊はこれを阻止するため独自の行動でシャアに立ち向かうことになる。白き流星と赤い彗星。2人の永遠のライバルである最終決戦が、今始まる…。その頃、ブライトの息子ハサウェイ・ノアは、アデナウアー・パラヤの娘クェス・パラヤと出会う。ハサウェイは彼女に恋を寄せるが、彼もかつてのアムロと同じような悲劇が始まってしまうのだった…。 登場人物 アムロ・レイ 主人公。ロンド・ベル隊のエースで、シャアとの最後の戦いに挑む絵と台詞は1st仕様。ガンダム主人公の大先輩。 今作では他のガンダム作品と時系列が同じ扱いである為、特に先輩扱いはされず。 新兵のままDLCの機体を乗りこなす。さすが初代ニュータイプ主人公。 シャア・アズナブル ネオ・ジオン総統にしてロンド・ベルの宿敵。アクシズを落として地球を滅ぼそうと企む。絵と台詞はZ仕様。つまりクワトロとして参戦する。 1stのシャアとしても登場、クワトロとしても参戦、絵と台詞は変わらないが総帥の機体の乗りこなし、今作では大変忙しい。1stシャアがクワトロになり、サザビーに乗るという前例は第3次やCOMPACT、A等前例があるが、シャアが仮面を被ったりサングラスをかけたりを繰り返すのはシリーズ初である。 登場機体 νガンダム 全高:22.0m、重量 27.9t ロンド・ベルのエース、アムロ・レイの搭乗機。今作ではDLC扱い。 サーベル・ライフル・バズーカといったガンダム標準装備のほか、特徴的な武装としてフィン・ファンネルを装備する。昔はよく「サポート兵器のフィン・ファンネルが最強武器なのはおかしい」と言われたが、近年の戦闘アニメくらい撃ち込めば最強武器でも文句は無いように思える。 通常のファンネルはビームガン程度の威力だが、フィン・ファンネルは小型ジェネレータ内蔵のメガ粒子砲なので最強武器設定なのは間違いではない。むしろサザビーやヤクト・ドーガの最強武器がファンネルなのがおかしい。 過去作のフィン・ファンネルは宇宙MAP以外の武器地形適応が低かったのに対し、今作では宇宙でダメージUPな為、地上でも十分高火力。 サザビー 全高:23.0m、重量 30.5t 新生ネオ・ジオンの総帥となったシャア・アズナブル専用機。今作ではDLC扱い。機体色はもちろんパーソナルカラーである赤色に染められている。 ギラ・ドーガ系列を発展させて開発された高性能なニュータイプ専用機。 シャア専用機としては珍しくシールドを持ち、機動性・火力・防御と総合面で高い能力を持つ。コクピットは頭部に存在し、従来機と同様にイジェクションポッドが採用されている。小型スラスターも装備されているため、戦線離脱も容易である サイコフレームの導入により追従性の向上とサイコミュ関連機器の縮小化を同時に達成できたおかげで、現在のサイズに抑えられている。開発途上で小型の試作機がヤクト・ドーガ2機、大型の試作MAがα・アジールとして実践に投入された。 劇中冒頭から登場し、リ・ガズィに乗っていたアムロを圧倒していた。しかし、アムロとの互角な条件下での決着を望んだシャアはわざとサイコフレームの技術を流出させ、νガンダムに搭載させた。これによって互角となったνガンダムとのアクシズ表面上での一騎打ちで互いに全ての武装を失い、素手での格闘戦にまで縺れ込むが、最後はνガンダムに押し負けて破壊されてしまった。 補足 両方の機体にサイコフレームが搭載されている。 しかし、今作で特殊能力「サイコフレーム」が搭載されているのはνガンダムだけである。 過去作でも機体フル改造ボーナスや、特殊能力として搭載されているのはνガンダムだけである。 過去参戦作品 スーパーロボット大戦 第3次スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦EX 第4次スーパーロボット大戦 第2次スーパーロボット大戦G 第4次スーパーロボット大戦S スーパーロボット大戦F完結編 スーパーロボット大戦COMPACT スーパーロボット大戦64 スーパーロボット大戦COMPACT2 第1部:地上激動篇 スーパーロボット大戦α スーパーロボット大戦COMPACT2 第3部:銀河決戦篇 スーパーロボット大戦α外伝 スーパーロボット大戦α for Dreamcast スーパーロボット大戦A スーパーロボット大戦IMPACT スーパーロボット大戦R 第2次スーパーロボット大戦α スーパーロボット大戦COMPACT3 スーパーロボット大戦D スーパーロボット大戦Scramble Commander スーパーロボット大戦MX スーパーロボット大戦GC 第3次スーパーロボット大戦α ~終焉の銀河へ~ スーパーロボット大戦MX ポータブル スーパーロボット大戦XO スーパーロボット大戦A PORTABLE スーパーロボット大戦Z 第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇 第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇